<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://traveller.forumrpg.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Клуб ролевиков &quot;Арамис&quot;</title>
		<link>https://traveller.forumrpg.ru/</link>
		<description>Клуб ролевиков &amp;quot;Арамис&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Aug 2022 07:58:52 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Девятый сезон Traveller: Сага о Меропе</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1215#p1215</link>
			<description>&lt;p&gt;Действие начинается в 1101 году, на границе субсектора Реджина и Варгрских Пределов. Система Эфат.&lt;br /&gt;(Здесь должно быть описание персонажей.)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Aug 2022 07:58:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1215#p1215</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровой мир, правила и хроника</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1213#p1213</link>
			<description>&lt;p&gt;Короткий отчёт о том, что было на седьмой игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приняв решение, что выследить стирга по воздуху мы сейчас не можем, идём на юг выслеживать крысюков. Мы знаем о них следующее: по сравнению с северными собратьями они крупнее, сильнее и злее, причем сделала их такими внешняя сила -- артефакт (Рог Отваги), который их вожак утащил из разграбленного святилища. Предположительно, у крысолаков Юга доминирует своего рода культ Скверны. Шаманами культа Рог был осквернён, после чего поселившаяся в нём сила начала их понемногу превращать в то, чем они являются сейчас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Живут крысолаки на полуострове (будем называть его Крысиным). Путь туда отнимает у нас полдня, и к вечеру мы оказываемся на краю лежащей в обрамлении скал равнины, посреди которой растёт чудовищных размеров дуб. Обосновываемся среди скал, чтобы понаблюдать издали за местными обитателями: в сумерках крысюки выходят на охоту и сбор плодов в разбросанные по равнине рощицы, но мы не видим ни одной группы, которая бы покидала равнину. Предполагаем, что все, кому нужно за пределы равнины, не пользуются наземными путями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саймон снова видит знакомую фигуру человека в маске с перьями; тот указывает ему на определённое место среди скал. Саймон ведёт группу туда, по пути Рэндалу приходится напрячь строительные навыки, чтобы восстановить мост через ущелье. Это ещё один схрон, но гораздо меньше того, что был под водопадом. Сняв защиту с помощью колдовской краски, заходим внутрь. Место идеально подходит для временной базы. Среди припасов находим ещё краску, и необычного вида охотничий лук, явно сделанный не без участия &amp;quot;зелёной&amp;quot; магии. На стене -- ещё одна карта Андории, где (о чудо) отмечены прибрежные пещеры, возможно, как раз те, что сообщаются с подземным поселением крысолаков. Решаем устроить засаду возле одного из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На восточном побережье шумно -- полно рыбы и чаек, а поутру мы едва-едва не сталкиваемся с группой крысюков, пришедшей рыбачить и разорять гнёзда ради яиц. Оглушив одного, утаскиваем с собой и допрашиваем (благо Иларий уже неплохо владеет древнеандорским). Наши теории про Рог и про шаманов, ему служащих, находят какое-никакое подтверждение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем. Отправляем крысюка домой с сообщением, что человек желает бросить вызов вождю племени. Иларий планирует использовать своё знание языка крысюков, чтобы доказать своё право быть членом племени и даже его вождём, если сможет победить в схватке один на один. Честно говоря, я подумывал завернуть идею, уж очень штампованно получается, но потом у меня появилась своя идея... но об этом позже. В общем, начертили мы круг, Иларий заранее использовал все нужные мантры и освятил оружие (благо крысюки отчасти суть существа Скверны, а южные -- особенно). Использовать решено было артефактный кинжал, который был найден героями ранее в руинах -- полезная штукенция из неведомого хрендостания, способная рассечь всё что угодно. В общем, вождь Кхарад-Ог бой проиграл. Иларий, конечно, получил раны копьём и когтями, но мы же помним про регенерацию, полученную после боя с &amp;quot;ктулхами&amp;quot;? На крысюков это тоже произвело впечатление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаем, что делать с племенем. Подозреваем подвох: слишком уж всё просто вышло.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Mon, 23 May 2022 17:40:24 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1213#p1213</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отчёты игроков</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1209#p1209</link>
			<description>&lt;p&gt;Письма Рэндала. Часть первая и, возможно, не последняя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отец, надеюсь, что я когда-то отправлю тебе эти письма. Прошло много времени с тех пор, как я покинул родной дом. Я всё ещё помню твои слова о том, что все мои попытки всего лишь авантюризм и стоит оставаться дома, где всегда есть милый дому камин, да кружка тёплого эля. Я долгое время посмеивался над твоими словами и слепо видел перед собой цель. Цель прославить своё имя в веках, стать тем, кого запомнят как великого колонизатора, оставлявшего за собой в новом свете целые города, что меня не забудут, когда меня не станет. Сегодня же я начинаю понимать тебя. Многие неизвестности били меня под дых, но я продолжаю держаться за сладостный момент. Леорик, начальник экспедиции, окончательно теряет всякий авторитет среди людей. Мы пережили многие нападения зверей, хворей и какой-то мистической чепухи. Сегодня же мы пережили и наводнение. Ещё при высадке я пытался донести до людей, что земля даже для временного лагеря слишком болотиста, что если и оставаться, то стоит готовиться к тому, что мы все окажемся под водой. Многие посмеивались за моей спиной, теперь же многие пострадали. Я не вижу в Леорике больше того лидера, который поведёт за собой людей, он не способен принимать необходимые решения для выживания здесь. Возможно, мне самому придётся взять дело в свои руки. Как ты и говаривал когда-то, С работой лесоруба нужна крепкая рука и не менее крепкий разум. Лидеру это тоже необходимо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В лагере появились странные гости. Пришли с севера постоянно озираясь по сторонам, разговаривали часто с Леориком. По разговорам от других я узнал, что это какие-то исследователи, которые обосновались к западу от нас. Исследователи, такой малой группой в этой тиши?! Довольно подозрительно, я больше поверю, что они из другого лагеря, что находится вниз по побережью от нас. Одно хорошо, это не кислотные муравьи, что нападали на нас, выкашивая народ подчистую. Силь, точнее Мисс Сивилла, наша местная знахарка, помогала одному из них и выведала, что они действительно прибыли недавно на корабле. Удивительно, но её словно подменили, ибо она ушла с ними в один из дней и вернулась с новостями об уничтоженных муравьях. Что-что, а эти «пришлые» не только языком вилять горазды, как Леорик. Они же и нашли пропавшего картографа. Не скажу, что я обожаю этого мужика, мне всё ещё мой топор ближе, но хотя бы приятно, что количество исчезнувших людей из лагеря исчезает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Привет, Батя. Твой непутёвый сын всё ещё жив и вполне цел, чего не сказать о лагере. В одном из своих писем я писал про наводнение в лагере. Увы, беда не приходит одна. Вместе с наводнением из лагеря пропало и много инструментов. А с ними и гигантские следы крысюков. Я писал тебе о них. Обычно эти твари не больше человека. Эта же тварь по словам других была в полтора раза крупнее своих сородичей и превышала размер человека. Раньше крысы воровали инструменты только у зазевавшихся гуляк и лентяев, по словам охотников, они подражают людям, что кажется невероятным. Я тоже потерял часть своих вещей, лежащих на складе. Хотя учитывая, как проходила жизнь в лагере, я удивлён, что они не сделали этого раньше. Так вот, Батя, люди оказались в ярости. Многие ждали в новом мире то, чем заманивали людей сюда, богатство, бесконечные возможности, новая жизнь. На деле же всё не так сказочно. Да, возможности и впрямь бесконечны, ты можешь умереть от гигантских гиен, кислотлов (муравьи из другого письма), а если выживаешь, то крысюки позарятся на твои вещи. Богатство. Да ты скорее сгинешь здесь, чем станешь богачом. Людей понять можно, не каждый сдержится в такой ситуации. Вот и зажгли факела, твердя о месте крысам. Главным крикуном оказался местный добытчик, ушлый тип по имени Эмилио. Слухи о нём ходили нехорошие. Слишком проворный, слишком удачливый, что добывал больше остальных. В общем, мне удалось успокоить людей, убедив их прежде всего обрести более лучшую почву под ногами, ибо многие устали, спасая вещи во время наводнения. Заканчивается бумага. Надеюсь добыть ещё несколько листов. Обними мать за меня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здравствуй, отец. Мне удалось раздобыть несколько листов. Но обо всём по порядку. После многих сомнений, я понял, что мне не могу больше находится и быть частью лагеря Леорика. Я присоединился к тем пришлым, о которых писал тебе. Они оказались не так плохи, как мне казалось раньше. Всё-таки они многим помогли здесь, да и Сили к ним неплохо относится. Оказалось, что наводнение настигло и их, что заставило пришлых переместится на холмы, которым наводнение не страшно. Я был там. Да, место не сказать, что слишком уютное, но там ещё не было руки опытного архитектора и лесоруба. Я вижу, что при должной сноровке и усерднии это место станет пригодным для обитания или хотя бы для слежки за местностью в округе. Но сейчас мой путь лежит на север. Новые товарищи сообщили мне о своей мирной встрече с крысолаками и об обмене с ними. В дар от крысюков они получили корзинку с фруктами, внешне напоминающие апельсины, но ими не являющиеся. Удивительно, но эти фрукты успокаивают крысюков, что они останавливаются как вкопанные. Ради собственной безопасности положу к себе несколько фруктов, авось и меня они не будут особо замечать. Ты не поверишь, батя, как много здесь безумцев. Сегодня я видел одного, он жил на дереве, словно стал частью леса, в котором он жил. Вся мебель у него была сделана из того, что нашёл, обычные коряги, пни, прочее. Этот старик, возможно и бредил, но твердил о святости леса, о том, что живёт с ним в гармонии, не вырубая его, при этом считал охоту в лесу вполне нормальным делом. «Круг Жизни» или что-то такое. Странно, но в его «Круге Жизни» нет деревьев. Он говорил порой мудрые вещи, о которых когда-то говаривал мне и ты, но всё-таки, я похоже как особо и не верил ни в каких богов, так и останусь неверующим. Кстати, в пути мы обнаружили следы раненого человека, который явно был из того же лагеря, что и я в прошлом. Подозрительно, что он тут один забыл. В поисках мне даже удалось залезть на огромную сосну, которых на родине я давно не видел. Не прощаюсь, письма как-нибудь отправлю всей стопкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот и новое письмо, что обещал я. Не раз вспоминаю с благодарностью тем уроки, которые ты мне преподавал, папа. Вот и сегодня мне они пригодились. Оказалось, что рядом с нами под обитали те ещё безумцы. Знаешь, о которых болтают в пабам и на улицах, тайное общество, культисты, шаманы. Вот и сегодня идя по следам, мы с товарищами вышли к маленькой гавани, где было найдено несколько трупов людей из лагеря. Лично я их не знал, да и смерть их не успел почить, как из пещеры вышли пара человек в тёмных балахонах, разговаривающих на непонятном языке. В старом мире я явно его не слышал. В общем, я сказал, Рэндал, эти люди могли убить и тебя, пока ты ходил за лесом, а даже Леорик о них ничего не знает, надо взять «языка». И вот спустя мгновения, я с охотником несём к круглой лодке-блюдцу двоих связанных балахонщиков, оставив пещеру и корабль врагов за нашими спинами. Только в ходе всей авантюры я немного устал и растянул спину, ну да ничего, Силь меня мигом на ноги поставит. Помимо всего прочего, мне удалось лицезреть новую проблему старого лагеря. Мы встретились с контрабандистами, что возили груз для Леорика за плату. С ними я и отошлю тебе письма. Однако, Леорику и его людям грозит смерть от голода, так как местные пираты требуют мзду у местных торговцев. И тут я начинаю задумываться о разумности своих новых товарищей. Они спасали Леорика от Муравьёв, нашли пропавшего картографа, пытались хоть как-то помочь своей малой общиной при наводнении, но я всё ещё не видел никакой ответной помощи Леорика. И даже сейчас, они рискуют своей жизнью, стараясь украсть корабль у тех культистов. Уж не знаю как, но мы справимся, но это будет последней помощью Леорику, если он не предложит что-то взамен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Из неотправленного* *Пока что неотправленного*&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отец. Я жив. И это главное. Культисты оказались довольно живучими ребятами, но с с помощью, топора, револьверов и пары шашек динамита нам удалось украсть корабль у культистов, попутно замуровав им выход из пещеры, в которой они по словам пленника проводили человеческие жертвоприношения во славу их какого-то «Слепого Глаза». Удивительно, но какие-то нашёптывания непонятных мне слов один из моих товарищей будто бы изгнал беса из одного культиста. Свои нашёптывания он именует как мантры изгнания злых духов. Не знаю, действительно ли злой дух сидит в них, но мантра-то работает и это главное. Я считал, что мне удалось спасти тех, что остались в лагере Леорика, знакомых, друзей, с кем иногда можно было неплохо поговорить, кого я планировал в итоге пригласить в новый лагерь, показав, что на новом месте будет новая надежда на жизнь здесь, в Андории. Как же я ошибался тогда. Новая беда не заставила себя ждать. Возвращаясь в лагерь к нам на встречу выбежал один из стражей лагеря, Бартлетт. Сильно волнуясь он сообщил нам о тёмном дыме со стороны лагеря Леорика. Предчуствуя беду я без оглядки рванул туда, благо за мой последовали и остальные. Увиденное ужаснуло меня. Лагерь вымер. Огромные гиены яростно разрывали трупы людей, а огромный вожак после смерти оказался человеком, носящий на себе медальон того культа! Выжило из лагеря только семеро. Нам оставалось лишь возвести погребальный костёр для погибших, да обретут их души покой во имя тех богов, в которых они верят. Мне же выпала честь дать название нашему пристанищу, в котором стало на семь человек больше. Ньюхоуп. Именно так. Там, где мы обретём надежду выжить изо всех сил, там, где другие смогут найти отдых, в окружении опасности мира вокруг. И я построю здесь то, что люди смогут назвать домом!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Frontline)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2022 19:19:31 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1209#p1209</guid>
		</item>
		<item>
			<title>How to Host a Dungeon: модификация для долгих и эпичных кампаний</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1204#p1204</link>
			<description>&lt;p&gt;Выкладываю здесь модифицированную и (весьма вольно) переведённую на русский язык How to Host a Dungeon, с &lt;del&gt;блекджеком и шлюхами&lt;/del&gt; технологическим развитием и (пост)апокалипсисом. HtHaD мне понравилась, но показалась уж очень быстротечной -- одной партии хватает на 1-2 вечера, а мне хотелось эпичных кампаний. Конечно, это если рассматривать её не как генератор подземелья, а как самостоятельную игру. Как результат, появилась эта модификация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрабатывалось в 2019 году, публиковать я не планировал (только напечатать для клуба), поскольку модификация основана на &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;платной&lt;/span&gt; версии первой редакции How to Host a Dungeon. Однако в связи с тем что автор игры выпустил HtHaD 2nd Edition, а первая версия отовсюду убрана, как и её &lt;a href=&quot;https://imaginaria.ru/p/lets-play-kak-zaselit-podzemele-chast-1-predvechnaya-epoha.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;перевод от SaF Gang Design&lt;/a&gt; -- решил всё же выложить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модификации в части существующих эпох в основном вдохновлялись Dwarf Fortress. Например, вместо тёмных эльфов -- гоблины. Чуть-чуть мелких исправлений по найденным в ходе плейтестов &amp;quot;багам&amp;quot;. Добавил водную цивилизацию, частично основанную на &lt;a href=&quot;https://dysonlogos.blog/2009/04/13/how-to-host-a-dungeon-kuo-toa-and-other-muck-dwellers/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Muck Dwellers от Dyson Logos&lt;/a&gt;. В части же новых эпох (их 4) -- решайте сами, на что это похоже :)&lt;br /&gt;Фото-иллюстрации в основном файле подобраны методом &amp;quot;ленивого гугл-фу&amp;quot;, надеюсь, никто в интернетах не обидится.&lt;br /&gt;Стилизованные иконки взяты с game-icons.net либо нарисованы своею рукой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/78496.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Правила&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/83433.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карточки существ 1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/49113.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карточки существ 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/77861.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карточки существ 3 (для пост-апокалипсиса)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Английскую версию руки сделать так и не дошли, но зато есть &lt;a href=&quot;http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=174986.0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;англоязычный плейтест&lt;/a&gt;, который со временем уехал от формальных правил в сторону чего-то, похожего на вебкомикс. Сейчас там как раз где-то уровень технологий XX века, но с дварфами, гоблинами, водными жителями, некромантией и псионикой. Может, кому-нибудь будет интересно почитать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Aug 2021 12:47:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1204#p1204</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первопроходцы, второй сезон (в разработке)</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1203#p1203</link>
			<description>&lt;p&gt;Прошло восемнадцать циклов со времени экспедиции &amp;quot;Жемчужного Ныряльщика&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследование свойств таинственного артефакта-репликатора, найденного его экипажем, продвинуло наши знания в области синтеза и манипуляции материей сразу на несколько шагов вперёд. Эта технология позволяет с лёгкостью создавать высокотехнологичные объекты из базового сырья и точно так же расщеплять их на составляющие. Правда, экономически выгодной её назвать пока нельзя -- репликаторы, созданные людьми, слишком дороги для массового производства, и к тому же не поддаются миниатюризации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И всё же уже сейчас их планируется использовать -- на базах и аванпостах вдали от обитаемых планет. Альянс официально санкционировал освоение нового сектора (Астрон), и четыре межпланетные корпорации с Земли, как и правительство, уже успели вложить в проект огромные средства, спеша закрепиться на новом месте и успеть первыми добраться до самых выгодных ресурсов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два цикла тому назад с помощью флота кораблей, оборудованных прыжковыми сферами и репликаторной техникой, в сектор были заброшены бригады космоинженеров. В системе Хэддокс на орбите газового гиганта Арит была построена огромная космическая платформа, служащая перевалочным пунктом и базой для сотен экипажей -- как корпоративных, так и независимых. На данный момент одиннадцать прилегающих систем полностью исследованы и снабжены аванпостами. В секторе живут и работают уже десятки тысяч людей, большинство -- на станции Хэддокс и спутниках Арита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя сектор и стремится к самообеспечению, для продолжения косморазведки отчаянно не хватает человеческих ресурсов, поэтому каждая корпорация охотно приглашает к сотрудничеству независимые экипажи. Вам предлагается взять роль таких независимых космопроходцев. Корпорации вас НЕ спонсируют, а только платят по факту собранной информации и находок. Ну и бесплатная доставка в сектор с помощью прыжковой сферы (а другими способами сюда почти не и летают -- 80 парсек от обжитых территорий). Ваших нанимателей интересует всё: планетарные карты, данные о месторождениях полезных ископаемых, образцы флоры и фауны, если посчастливится найти планету с биосферой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ах да, ещё в секторе успело пустить корни космическое пиратство. Своего рода пятая корпорация, зловещий Синдикат тоже жаждет наложить лапу на сокровища сектора Астрон. По слухам, они обосновались где-то в глубине сектора. Кроме того, высока вероятность, что в пределах сектора есть планеты, населённые людьми -- потомками колонистов Первой Волны. С ними хорошо бы установить контакт и не дать Синдикату подмять их под себя до того, как это сделает цивилизованное общество. Аналогично и с нечеловеческими разумными цивилизациями, если таковые найдутся: угроза, исходящая от Синдиката, побудила Альянс дать добро на контакт с чужаками при первой же возможности (поэтому крайне рекомендуется, чтобы на борту был специалист-ксенолог).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формат игры, как и в прежних Космопроходцах -- открытый стол, т.е. планируете экспедиции вы сами! Взгляните на карту, выберите маршрут предстоящего полёта и снаряжение для корабля; найдите единомышленников среди других участников игры, наберите недостающий экипаж из NPC и назначайте дату игры! После согласования с ведущим мы собираемся и отыгрываем экспедицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используемая система правил -- &lt;a href=&quot;https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20&quot;&gt;Adventure Algorithms&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Снаряжение для корабля&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Выберите четыре преимущества и два недостатка. Дайте кораблю название.&lt;br /&gt;По умолчанию ваш корабль имеет 10 одноместных кают (заняты персонажами игроков + NPC до максимума).&lt;br /&gt;Запас продуктов долгого хранения и пищевой синтезатор.&lt;br /&gt;Базовые припасы: электроника, гермокостюмы, инструменты, лекарства, синяя изолента, кое-какое оружие.&lt;br /&gt;Прыжковый двигатель, рассчитанный на дальность 2 парсека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выберите четыре модуля:&lt;br /&gt;* Бортовые сенсоры повышенной мощности, чувствительности и диапазона.&lt;br /&gt;* Два шаттла для приземления на планеты и атмосферного забора топлива.&lt;br /&gt;* Прыжковый двигатель, рассчитанный на дальность 3 парсека.&lt;br /&gt;* Годовой запас экзотических товаров и предметов роскоши (вина, специи и т.п.).&lt;br /&gt;* Библиотека и VR-зал, оборудованные по последнему слову техники.&lt;br /&gt;* Химико-биологическая лаборатория и синтезатор препаратов.&lt;br /&gt;* Криокамеры для дополнительных пассажиров, раненых или образцов фауны.&lt;br /&gt;* Арсенал боевого снаряжения для всего экипажа и запас мощной взрывчатки.&lt;br /&gt;* Батарея разведывательных зондов (6 шт, можно использовать повторно).&lt;br /&gt;* Четырехместный вездеход с возможностью герметизации. Не вооружён.&lt;br /&gt;* Комплект для разворачивания долговременной базы с системой Ж/О.&lt;br /&gt;* Механический цех и промышленный 3D-принтер (ресурс отчасти возобновляем).&lt;br /&gt;* Дополнительная пара кают и расширенная система жизнеобеспечения под них.&lt;br /&gt;* Скоростной аэрокар с бортовым вооружением и сенсорами.&lt;br /&gt;* Узкоспециализированный робот (боевой, ремонтный, добывающий, медицинский).&lt;br /&gt;* Полноценный бортовой ИИ (может быть персонажем игрока)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И выберите две проблемы:&lt;br /&gt;* Слабые сенсоры и связь (периодически отказывает, легко глушится помехами).&lt;br /&gt;* Плохая аэродинамика (рекомендуется избегать плотной атмосферы).&lt;br /&gt;* Устаревшая и громоздкая система жизнеобеспечения (в норме только на шестерых).&lt;br /&gt;* Прожорливая топливная система (требует дозаправки после каждого серьёзного перелёта).&lt;br /&gt;* Нестандартные узлы (корабль сложнее ремонтировать + проблемы совместимости)&lt;br /&gt;* Изношенный корпус (менее надёжная защита, которую приходится чаще латать)&lt;br /&gt;* Сниженная мощность генератора (некоторые системы нельзя включать одновременно)&lt;br /&gt;* 5 двухместных кают вместо 10 одноместных. Не лучший вариант для долгих перелётов.&lt;br /&gt;* Демилитаризованный корабль (нет вообще никаких бортовых орудий).&lt;br /&gt;* Отсутствие автоматизации (даже люки открываются поворотным устройством).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Организации&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Корпорация Эридиани -- платит бонус за астрометрические данные, разведку звёздных и планетарных карт&lt;br /&gt;Омега Биоинжиниринг -- платит бонус за биоданные и живые образцы инопланетной фауны и флоры&lt;br /&gt;Триакс-Трейд Консорциум -- выдаёт задания по доставке грузов, а также платит бонус за уничтожение кораблей Синдиката&lt;br /&gt;Смит Индастриал -- платит бонус за данные о месторождениях, образцы минералов и скупает найденное оборудование&lt;br /&gt;Синдикат -- совершает рейды на транспортные флоты, аванпосты и колонии. Бонусов не платит.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Локальная карта&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/77864.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/77864.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Полная карта&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/49611.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/49611.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Mar 2021 12:25:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1203#p1203</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бортжурнал &quot;Жемчужного ныряльщика&quot;</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1202#p1202</link>
			<description>&lt;p&gt;Часть бортового журнала была утрачена в результате повреждения корабельной электроники.&lt;br /&gt;Записываю со слов экипажа и данных, восстановленных из памяти андроида Ким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После истории с Эммой Родвей мы напали на след неизвестного артефакта &amp;quot;объединителя&amp;quot;, которому приписывалась способность комбинировать предметы в единое целое, непонятным образом сочетая их свойства и создавая принципиально новые вещи. Принцип работы &amp;quot;объединителя&amp;quot; не описан. Согласно записям, найденным нами на брошенном инопланетном корабле, артефакт был украден бандой, характеризованной как &amp;quot;стая вороватых крыс&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В месте, найденном по координатам последнего известного местоположения артефакта, мы обнаружили обитаемую планету, покрытую напоминающими кучи мусора поселениями. Судя по всему, обитатели планеты были галактическими старьёвщиками, сделавшими сбор хлама и всяческие его модификации делом своей жизни. Пройдя по длинной цепочке подсказок и археологических &amp;quot;приключений&amp;quot;, мы наткнулись на логово огромной твари, которая, по-видимому, и владела артефактом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тварь оказалась разумной и возжелала с нами расправиться, чтобы забрать себе всё барахло с нашего корабля, и даже заглотала андроида, но на этом и погорела. Артефакт достался нам, и мы благополучно доставили его домой, чем и окупили экспедицию и заслужили себе славу (хотя и провалили почти все остальные задания).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Wed, 10 Mar 2021 14:16:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1202#p1202</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нашему клубу десять лет</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1201#p1201</link>
			<description>&lt;p&gt;Первая игра клуба &amp;quot;Арамис&amp;quot; состоялась 10 мая 2010 года. Тогда он ещё назывался просто &amp;quot;Ангарские ролевики&amp;quot; и нас было... кажется, четверо? Позже мы стали регулярно собираться, шумная компания ролевиков-настольщиков за сундуком в кофейне &amp;quot;Старая Квартира&amp;quot; или за длинным столом в Traveler&#039;s Coffee (название символизировало). Появилось много новых участников, однажды у меня даже брали интервью для местной газеты. До сих пор храню подборку запечатлённых на фото моментов с наших сессий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Своё современное название клуб приобрёл уже позже, получив его от названия планеты (и субсектора) Арамис из вселенной Traveller. Многозначность слова, тоже, конечно, сыграла свою роль. За эти годы по одному только Тревеллеру мы успели отыграть восемь &amp;quot;сезонов&amp;quot;, по сути, кампаний, и это не считая побочных. Не все они были доиграны так, как хотелось, конечно. Этот форум был создан первоначально для игры онлайн (play-by-post), но ныне в основном служит для анонсов, выкладывания хроник и информации по действующим кампаниям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот так-то. Время летит.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2020 10:04:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1201#p1201</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первопроходцы: описание игры</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1196#p1196</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда вернётесь из экспедиции, ваша оплата будет во многом зависеть от её результатов.&lt;br /&gt;Каждый MCr (миллион кредов), который вам удастся заработать, можно потратить на дополнительное бортовое оборудование, либо на себя (расширив свою экспертную область или получив бонусные кубики, которые можно использовать N раз за миссию). Можно даже купить собственный корабль. Опытные разведчики (те, кто уже вернулся из хотя бы одной экспедиции) могут требовать часть оплаты вперёд, при условии, что эти деньги будут потрачены на что-то нужное для экспедиции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бортовые модули, программы обучения и кибер-улучшения стоят обычно от MCr1 до MCr3 (из расчёта на 10 человек экипажа).&lt;br /&gt;Техобслуживание, ремонт и восполнение ресурсов корабля между экспедициями также от MCr1 до MCr3 (в зависимости от степени износа).&lt;br /&gt;Новый корабль &amp;quot;без всего&amp;quot; стоит MCr9. Выберите две проблемы как обычно, но модули не входят в стоимость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Задания на выбор для первой экспедиции:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1) Астроэкспедиционная служба: cоздание перевалочной станции.&lt;br /&gt;Необходимо найти пригодную для жизни планету и развернуть на ней автоматизированную базу для выработки топлива и пополнения ресурса жизнеобеспечения экипажей. Также нужно уточнить звёздные карты и оценить возможные маршруты для будущих исследователей. Один модуль придётся потратить на грузовой отсек для необходимого оборудования. Служба готова предоставить 2-3 специалистов в экипаж, если нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Военно-космические силы Альянса: изучение внеземных цивилизаций.&lt;br /&gt;Необходимо собрать данные о любых разумных существах в пределах исследуемых секторов. Военфлот хочет оценить возможную угрозу интересам Альянса и всего человечества в целом. Рекомендуется только наблюдение, если у экипажа нет квалификации для полноценного контакта (т.е. ксенолог на борту). Контракт требует, чтобы вы взяли с собой военного специалиста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Добывающая корпорация Borhoffer Industries: разведка ископаемых ресурсов.&lt;br /&gt;Оплата по факту обнаружения залежей, пригодных для добычи. Бонус за обнаружение новых редких или уникальных ресурсов. Рекомендуется бортовая химическая лаборатория и экипаж обязательно должен включать эксперта-астрогеолога. Представитель корпорации Дж.Борхоффер также полетит с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Научно-исследовательский институт: поиск новых форм жизни.&lt;br /&gt;Экипаж должен включать эксперта-ксенобиолога и куратора от института (доктор Б.Одри), также рекомендуется химическая лаборатория и криокамеры (для хранения особо крупных образцов). Бонус пропорционально собранным данным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Частное лицо: охотничья экспедиция&lt;br /&gt;И.Риглан -- богатый путешественник, увлекающийся охотой и фотожурнализмом. Он готов выложить круглую сумму за участие в экспедиции с возможностью поохотиться на местную фауну. Он утверждает, что заключил пари, согласно которому он должен найти и убить самую уродливую тварь в известном космосе. Риглан предпочитает комфорт и вам придётся выделить место под багаж из предметов роскоши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Частное лицо: поиск пропавших&lt;br /&gt;Л.Урбан -- репортёр, разыскивающий информацию о знаменитом пилоте по имени Эмма Родвей, которая бесследно исчезла, находясь на задании астроэкспедиционной службы. Он предпочитает не называть своих спонсоров, но оплата, которую он предлагает за участие в экспедиции в дальний космос, способна удивить своими размерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Примечание: вы можете взяться сразу за несколько заданий. Корабль, с которым вы начинаете игру, может быть предоставлен вам в рамках задания или принадлежать одному из героев (смотря каких персонажей создадите). По договорённости с ведущим, кто-то из персонажей может даже быть нанимателем/организатором экспедиции.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Apr 2020 07:56:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1196#p1196</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система Adventure Algorithms</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1193#p1193</link>
			<description>&lt;p&gt;Выкладываю для всеобщего пользования правила своей системы Adventure Algorithms. Наконец-то я официально дал ей название!&lt;br /&gt;Она довольно близко повторяет &amp;quot;наши&amp;quot; правила: три мини-игры (они теперь называются Алгоритмами / Subroutines), использовавшиеся в первой кампании по Ашерону и ранних сезонах Traveller. От Ризуса остались клише (они теперь называются Классами) и формула &amp;quot;быстрой проверки&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ознакомиться в формате PDF:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/86141.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Русская версия&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/41604.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;English version&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новости об обновлениях буду выкладывать здесь и в &lt;a href=&quot;https://vk.com/club17355837&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;нашей группе ВК&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UPD 2020-05-06: Обновил файлы (устранил мелкие неточности в тексте Поиска и Мастерской, добавил дополнительный вариант правил).&lt;br /&gt;UPD 2020-08-19: Мини-игра &amp;quot;Мастерская&amp;quot; немного изменена (принял решение вернуться к более надёжному и проверенному варианту, где бросалось всегда 10 кубиков Ресурса, а игрок мог использовать лишь часть из них, и нельзя убирать кубики ведущего). Также несущественные поправки на заглавной странице.&lt;br /&gt;UPD 2020-11-16: Переформулировал правила для ранений и выздоровления (основываясь на результатах двух плейтестов), добавил +1 условие в правила Мастерской.&lt;br /&gt;UPD 2021-02-19: Мастерская обзавелась новыми правилами в связи с неудовлетворительным плейтестом прежней версии.&lt;br /&gt;UPD 2021-04-16: Исправление фактической ошибки в примере алгоритма 3.&lt;br /&gt;UPD 2021-04-17: Добавил ранее пропущенный момент, согласно которому нельзя поддержкой передать кубик, если у союзника их уже шесть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sun, 19 Jan 2020 12:29:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1193#p1193</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хроника и актуальные квесты</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1192#p1192</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;818 год Имперской эпохи, месяц Ледопада (6-й).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как ни удивительно, но со смертью Пирры великанский &amp;quot;культ дракона&amp;quot; не распался, а наоборот, набрал силу. Уворачиваясь от валунов, бросаемых разъярёнными великанами, удаётся проскользнуть на север, дабы (по заданию Кайаса) выяснить, что же вся эта орда великанов ест. Выясняется, что озерные воды богаты рыбой, а лежбища -- жирными ящерицами. На одном из островков стоит домик, внутри стол, яства, камин, тёплая спальня. Что за фигня, простите? Подозреваем неладное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После непродолжительного блуждания по окрестностям удаётся установить контакт с хозяином дома, &amp;quot;друидом&amp;quot;, от которого (по словам сопровождающего группу парда из Цитадели) пахнет диким зверем. Мило побеседовав, улетаем, потом выясняется, что одного из спутников не хватает. Дикий зверь пообедал? Возвращаемся. Остров совершенно пуст, не считая камня с высеченными рунами -- такой мы видали в болотах, они отмечают, где наш мир соприкасается с миром демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Друид&amp;quot;, как позже выяснилось, оказался ракшасом, не то охранявшим переход между мирами, не то пришедшим из демонского измерения &amp;quot;на погостить&amp;quot;. Но это мы узнали уже после того, как побывали в Замке и до нас дошли вести о том, что Грах-Хотт (князь демонов) шевелится в своей тюрьме, куда его заточили маги в войне сто лет назад, и протягивает в наш мир мысленные щупальца. Героям начинает сниться бессонница и ночью они никуда не высыпаются. Срочно подбираем защитные заклинания, чтобы выиграть время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К счастью, у нас всё ещё есть поднятый дракон и сфера левитации, так что путешествия по Ашерону туда и обратно происходят быстро. Король Михей считает, что нужно выпустить Грах-Хотта на волю и уничтожить с помощью Убийцы Демонов. Остальные резонно возражают, что в прошлый раз не получилось, и даже сам меч тогда не уцелел, а был расколот на три части. Ищем альтернативный подход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летим к &amp;quot;друиду&amp;quot;-ракшасу и пытаемся разговорить его на предмет помочь. Он сначала говорит, что ему нет резона помогать проигрывающей стороне, но нам удаётся сыграть на его страсти к истории и долгим разговорам, и он пробалтывается про огненные пещеры в южной части Ашерона, рядом с разрушенным фортом где заточён Грах-Хотт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью заклинаний защитив себя от конвекционного жара и ядовитых вулканических газов, летим над лавой и оказываемся на островке, где нашим глазам предстаёт застывшая во времени битва. Люди против демонов. Судя по всему, эти люди из Первой экспедиции; один из них держит в руках амулет, который и является центром останавливающего время эффекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После недолгого совещания активируем амулет и время начинает течь снова; битва возвращается к жизни, демоны добивают человеков и мы оказываемся лицом к лицу с противником. Победив их (ура Убийце Демонов!), откачиваем полумёртвого мага и тащим его за собой на большую землю. Демоны всё же успели нам подгадить: порвали в клочки поднятого дракона, так что спасаться приходится лишь одной сферой полёта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в крепость, где заточен Грах-Хотт. Её охраняет Страж-лич -- павший в бою воин, поднятый запретными ритуалами. (В этом мире личи немного отличаются от классических фэнтезийных личей: это разумная нежить, которую создают призывая дух погибшего героя -- или злодея -- назад в его тело. Лич приносит обет или клятву, которая удерживает его дух в теле, пока не будет выполнена.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с ним, проявляем чудеса дипломатии, говоря о том, что мы не собираемся выпускать демона, и страж вроде как даже соглашается, но как только мы пересекаем зал, заклятье всё равно вынуждает его напасть. (Потом мы его обезвредили и расколдовали трон, в котором было заклятье, и страж снова обрёл способность мыслить.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш изначальный план был в том, чтобы наловить нулл-жуков и заполнить ими темницу, или покрасить стены сделанной из них антимагической краской, или ещё что-то подобное. Когда становится ясно, что все эти трюки не сработают, вспоминаем про амулет, останавливающий время. В нём есть ещё один заряд. Передаём его стражу с напутствием активировать, когда мы уйдём. Уходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ощущение присутствия демона в мыслях прекращается. Теперь Грах-Хотт заморожен в самом времени.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sat, 28 Dec 2019 15:16:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1192#p1192</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация к первому прочтению</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1183#p1183</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вводная по игровому миру&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхним миром правит Империя. Империя без названия -- зачем название, если она единственная в своём роде? Четыре континента подвластны железной пяте Императора. Доступ к магическим силам жёстко контролируется. Нелюди и волшебные существа подлежат истреблению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инакомыслящие же подлежат изгнанию под землю. Через односторонний портал их отправляют в мир пещер и каменных сводов, Ашерон, где им предстоит прожить остаток жизни во тьме и холоде. Ашерон единственное место, где Империя не имеет власти, и за прошедшие годы здесь возникла полноценная цивилизация. Людям с трудом хватает пищи, им угрожают чудовища, но они приспособились выживать. Научитесь этому и вы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый персонаж игрока -- искатель приключений. Некоторые из вас только недавно в Ашероне, но работы для вашей братии не занимать: города подвергаются набегам хищных пардов-кьяррл, их осаждают зловредные асотхи (люди-змеи), а в темноте пещер скрываются монстры и похуже. Войска короля Михея с трудом справляются с угрозой, и настоящая судьба Ашерона лежит в руках смельчаков-авантюристов, что ныне собираются в таверне &amp;quot;Тёмная Башня&amp;quot; в городке Формелло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой мир в общих чертах основан на серии компьютерных игр Exile/Avernum от Джеффа Вогеля. Названия, сюжет и прочее могут отличаться от таковых из оригинала (местами для благозвучия перевода, местами просто так сложилось). Сам мир называется Ermarian, для желающих ознакомиться по нему есть обширная фанатская энциклопедия (на английском языке): &lt;a href=&quot;https://encyclopedia.ermarian.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://encyclopedia.ermarian.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Организация игровых встреч&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличие от других игр клуба, эта кампания проводится &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;не в онлайне&lt;/span&gt;. Форум предназначен в основном для ведения общей хроники событий и обновления карты игрового мира. Чтобы участвовать в игре, свяжитесь с нами через нашу группу ВКонтакте: &lt;a href=&quot;https://vk.com/club17355837&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vk.com/club17355837&lt;/a&gt; либо оставьте сообщение в соответствующей теме на форуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формат -- открытый игровой стол, т.е. игровые встречи не предполагают неизменного состава группы. Мы будем проводить игровые встречи раз в две недели, и вы можете участвовать в тех из них, которые вам удобны по времени, а также самим планировать внеочередные встречи (если сможете найти желающих играть в выбранный вами день и ведущий в этот день свободен).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Участникам игр (как очередных, так и внеочередных) очень желательно заранее сообщать о своих игровых планах, чтобы ведущий мог подготовиться. Например:&lt;br /&gt;&amp;quot;Хотелось бы собраться в эту субботу и вместе разведать, что за крепость за тем лавовым озером на юге Великого грота.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровая система -- авторская доработка Risus the Anything. Вкратце: это &amp;quot;легковесная&amp;quot; система с дополнительными элементами. Система оставляет изрядный простор для импровизации как игроку, так и для ведущему, но для сражений (и некоторых других часто встречающихся ситуаций) есть отдельные мини-игры с интересной механикой. Система прошла испытание временем. Создать персонажа и включиться в игру можно очень быстро. Общедоступная информация о персонажах, возможно, будет выкладываться на форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заметки по созданию персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и в Risus, персонаж описывается с помощью т.н. &amp;quot;клише&amp;quot;, или архетипов (одного или нескольких). Клише представляют собой заметки о том, что персонаж знает и умеет делать. Варвар из дикого племени (4), Хмурый солдат удачи (2), Волшебник-самоучка (1) или Поэт высокого слога (3) -- всё это примеры клише. Можно сказать, что клише – это варианты ответа на вопрос &amp;quot;Кто твой персонаж?&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер в скобках означает уровень клише -- это число кубиков, которые вы кидаете всякий раз, когда требуется проверить, насколько ваш Варвар варваристый. Три кубика соответствуют профессионалу, шесть – великому мастеру. Один кубик означает неумеху. В сумме у персонажа должно быть три или четыре клише на общую сумму 10 кубиков. Уровень клише первоначально не должен быть выше 4. У персонажа также есть имя и краткая история. Правила по инвентарю будут отдельно (будучи изгнанником, вы начинаете игру с пустыми карманами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж игрока должен быть человеком (нелюдей Империя обычно казнит, а не ссылает в Ашерон). Поскольку верхний мир насчитывает четыре материка и множество человеческих этносов, то вы можете сами придумать культуру, из которой происходит ваш персонаж. Магия дело обычное, но в Империи доступ к знаниям контролируется. Пантеона на Эрмариане нет, а вместо религий имеют место скорее конкурирующие философские учения или школы духовных практик, которые и дают силу практикующим их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также есть смысл перечислить некоторых нелюдей, которые вам встретятся:&lt;br /&gt;* Парды -- хищные гуманоиды, напоминающие кошек, по характеру что-то вроде Килрати из серии Wing Commander. Извечные враги людей, отношение к ним чудовищно предвзятое и платят в ответ они тем же. Иногда промышляют людоедством -- под землёй им труднее найти пропитание, чем людям. &amp;quot;Парды&amp;quot; -- человеческое название, сами себя они зовут &amp;quot;кьяррл&amp;quot;.&lt;br /&gt;* Гоблины -- типичные фэнтезийные гоблины. Считаются безусловно вредными тварями, при случае могут напасть на одинокого путника или небольшую группу. Отношение к ним также предвзятое и вдобавок они часто угнетаются пардами в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;* Асотхи -- змеелюди, аборигены подземного мира. Физически сильнее людей и более способны к магии, но с трудом переносят холод, поэтому могут обитать не везде. В настоящий момент люди ведут с ними жестокую войну на истребление.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Mon, 20 May 2019 18:49:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1183#p1183</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Восьмой сезон: Приближение бури</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1182#p1182</link>
			<description>&lt;p&gt;Сложность предстоящей операции: средняя (15). &lt;a href=&quot;https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=9#p564&quot;&gt;Памятка по правилам&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваши людские ресурсы: Моррис, Хью и Чан в основном составе, остальные по большей части заняты работой с краулерами, и слишком отвлекать их нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;План-максимум:&lt;br /&gt;1) Подготовка по выживанию (изучение специфичной для Хильфера флоры/фауны).&lt;br /&gt;2) Подбор экипировки&lt;br /&gt;3) Рекогносцировка Чаргас-Каньона&lt;br /&gt;4) Наблюдение за операциями Дакаар&lt;br /&gt;5) Давление на Дакаар через СМИ&lt;br /&gt;6) Воздействие правовыми методами&lt;br /&gt;7) Внедрение к Дакаар своего агента&lt;br /&gt;8) Воздействие силовыми методами (если удастся найти слабое место)&lt;br /&gt;9) Расследование обстоятельств, предшествовавших инциденту с пропавшим краулером&lt;br /&gt;10) Этнографическая работа с пустынниками, поиск союзников&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего, возможно, вырисуется схема действия, как окончательно подорвать работу враждебной корпорации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2019 10:26:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1182#p1182</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первый сезон. Греко-персидские войны</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1136#p1136</link>
			<description>&lt;p&gt;В разговоре с Нимом по поводу планирующейся ночной операции Гелла, сообразив, &lt;br /&gt;что среди противников должно остаться в живых убедительно большое количество подручных начальствующего над патрулями, &lt;br /&gt;и все они должны дать показания перед полемархом, предложила, в дополнение к боевой операции, следующее. &lt;br /&gt;На берегу собрать&amp;#160; нехитрую конструкцию – столько, сколько можно будет собрать чучел на шестах, вроде тех, которые ставят на полях для отпугивания птиц, &lt;br /&gt;скрепить друг с другом, поставив на колёса. &lt;br /&gt;Чучел обрядить в подобие доспехов, там же закрепить факела. &lt;br /&gt;Чучела будут стоять на колёсах, поэтому нескольким слугам можно будет легко двигать всю конструкцию, создавая впечатление, что отряд движется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда на корабле завяжется бой, Эвандр, которого будет прикрывать пара воинов, должен будет обратить внимание сражающихся противников на отряд на пристани, убеждая экипаж «Авги», что отряд&amp;#160; идёт на помощь нападающим. &lt;br /&gt;Обещать прощение искренне раскаявшимся. Обещать благодарность тем, кто поможет раскрыть тёмные делишки начальствующего над патрулями. &lt;br /&gt;Причём, по ходу, громко комментировать «действия» «отряда» на пристани. «Они подходят» «Они уже готовят лодки» «Ого, как их много, я даже не ожидал». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ним план одобрил, и работа закипела.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Полночь)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Dec 2018 05:20:27 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1136#p1136</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровой архив седьмого сезона</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1105#p1105</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Продолжение следует с восьмым сезоном. Сроков пока не указываю, всё будет зависеть от того, как пойдёт набор участников.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Tue, 09 Oct 2018 08:45:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1105#p1105</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Энтазис Вики</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1033#p1033</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/YXWyE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;История систем жизнеобеспечения&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.niichimash.ru/public/reg-sys.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Регенерационные системы жизнеобеспечения длительных космических полетов&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noxx77)</author>
			<pubDate>Thu, 05 Apr 2018 08:35:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1033#p1033</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Энтазис</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1030#p1030</link>
			<description>&lt;p&gt;Лица, имена, голоса... Что-то отзывается картинами и чувствами, что-то почти безмолвно. Я их помню и... не помню.&lt;br /&gt;&amp;quot;Энтазис&amp;quot; - полукилометровая игла с облаком-волчком щита, летящим далеко впереди... Цель полёта - рыжая звезда, окруженная жемчужинами планет - пока неисследованными. Мысли, словно зеркальные обломки, кружатся в голове, не давая сконцентрироваться. Но тело вполне реально. Надо встать и подвигаться - это поможет. Что-то в глубине помнит, что это всегда помогало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гравитация в комнате явно меньше земной и пол как-будто наклонён. При попытке присесть наблюдается явно боковое усилие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;— К сведению, Хелен: сила тяжести - следствие метеоритной атаки. Обычная центробежная сила. Нас закрутило и я не успел выравнять корабль. Нужен осмотр, чтобы понять, как правильно приложить усилия, а роботов у нас нет. Так что это тоже на Вас.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;— Арин, даже если я раньше знала, что за устройства создают условия гравитации на корабле и где они находятся, сейчас я этого не помню. Системы гравитации и жизнеобеспечения взаимосвязаны?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;— Собственно, как таковой искусственной гравитации на борту &amp;quot;Энтазиса&amp;quot; нет. В перелёте она не нужна: экипаж и так адаптирован к невесомости и хватает стандартных средств поддержания здоровья: медикаменты, физические нагрузки, системы виртуальной гравитации. В ваш комбинезон такая встроена: экзоскелет и тяги создают специфические нагрузки на опорно-двигательный аппарат равные земным. К тому же в в организмы экипажа имплантирована система управления кровотоком. Вы можете без проблем существовать в невесомости десятилетия и быстро адаптироваться к условиям на поверхности планет. До середины ХХIв это было проблематично.&lt;br /&gt;На больших станциях - в сотни метров диаметром для создания искусственной гравитации используется центробежная сила, но для звездолёта она конструкционно неприемлема. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Что касается системы жизнеобеспечения, Хелен, сейчас вам надо понять главное: на борту есть запасы воды, кислорода, еды, гигиенических средств, а есть специальная аппаратура, которая может пополнять эти запасы. Ну или была. Эту аппаратуру нужно восстановить, поскольку запасы ограничены. Вода и кислород важнее в краткосрочной перспективе, но их получить относительно просто: воду из воздуха конденсацией, а кислород из воды электролизом. Этого Вам лично хватит на годы, но не решит другой проблемы - еды. Биорегенеративные СЖО находились в законсервированном состоянии в пострадавших отсеках. Это были водорослевые биореакторы, оранжереи и боксы для моллюсков. Если их не отремонтировать или не воссоздать из других деталей, то реанимировать экипаж бессмысленно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noxx77)</author>
			<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 20:43:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=1030#p1030</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Задел для первого сезона</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=961#p961</link>
			<description>&lt;p&gt;Два персонажа есть, попозже будет ещё несколько.&lt;br /&gt;Основная тема для игры здесь:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=13&quot;&gt;Первый сезон. Греко-персидские войны&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 18:40:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=961#p961</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила Risus + PbtA (редакция 17.12.2017, для античности)</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=956#p956</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие для всех ходы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;помогаешь или мешаешь кому-то&lt;/strong&gt;, ты можешь пожертвовать узами с этим человеком, чтобы он получил –1 или +1 кубик к следующему броску за каждые разорванные таким образом узы, либо чтобы получить +1 кубик к броску против него, если это NPC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;меняешь своё отношение&lt;/strong&gt;, ты можешь либо записать новое имя вместо старого (например, &amp;quot;я не доверяю Аристарху&amp;quot; вместо &amp;quot;я не доверяю Лидии&amp;quot;), либо поменять природу отношения (к примеру, &amp;quot;Аристарх — мой верный союзник&amp;quot; вместо &amp;quot;я не доверяю Аристарху&amp;quot;). Ты вправе как выбрать из списка, так и придумать свой вариант. Ты можешь поменять отношение в любой момент, когда тебе заблагорассудится, но лишь единожды за сценарий, если иного не одобрит ведущий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда твой ход имеет целью персонажа, с которым твой герой состоит в &lt;strong&gt;отношениях&lt;/strong&gt;, отметь эти отношения. Когда пометишь суммарно четыре разных типа отношений (неважно — с одним персонажем или с разными), сотри эти пометки и выбери один вариант развития: новый уникальный ход или +1 новый знак к максимально доступному тебе количеству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;рискуешь&lt;/strong&gt;, испытай судьбу. При двойном успехе или более ты справляешься без последствий. При одинарном успехе тебе всё удаётся, но Мойры завязывают узы с тобой, и ведущий может использовать это в интересах сюжета в любой момент. При провале происходит несчастье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда тебе нанесён &lt;strong&gt;тяжкий урон&lt;/strong&gt;, действуй любыми средствами. За каждый успех выбери один вариант:&lt;br /&gt;* это заживёт само по себе (иначе ты не можешь обойтись без помощи и ухода);&lt;br /&gt;* воздействие не оставляет следа (иначе либо остаётся шрам, либо безвозвратно потеряй один неиспользованный знак защиты);&lt;br /&gt;* у тебя появляется цель (ты завязываешь двое уз с тем, кого считаешь виновным).&lt;br /&gt;При провале урон, нанесённый тебе, фатален и не может быть излечен. Мастер скажет тебе, когда и как погибнет твой персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда у тебя &lt;strong&gt;остаётся шрам&lt;/strong&gt;, ты навсегда теряешь один имеющийся у тебя знак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;приносишь кому-то дары&lt;/strong&gt;, ты завязываешь узы с ним. Позволь получающему решить, что составляет достойный дар, а что нет. Плохой дар вполне может послужить оскорблением, кроме того, дар не должен быть в обмен на что-то, иначе это уже торг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;заглядываешь в чьё-то сердце&lt;/strong&gt;, разорви узы с ним и задай один вопрос его игроку (или ведущему) за каждые разорванные узы:&lt;br /&gt;* твой персонаж говорит правду?&lt;br /&gt;* что бы он хотел, чтобы я сделал?&lt;br /&gt;* как твой персонаж намерен поступить?&lt;br /&gt;* что чувствует твой персонаж по этому поводу?&lt;br /&gt;* как я могу склонить твоего персонажа к тому, чтобы...?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;принимаешь вызов на бой, атлетическое состязание или словесный диспут&lt;/strong&gt;, используй опыт. За каждый успех выбери один вариант:&lt;br /&gt;* ты побеждаешь в состязании;&lt;br /&gt;* ты не рискуешь, делая это;&lt;br /&gt;* твои действия вызывают уважение и восхищение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда твоя &lt;strong&gt;репутация поставлена под сомнение&lt;/strong&gt;, используй опыт. При двойном успехе и более ты можешь просто сказать &amp;quot;Это ложь!&amp;quot; и тебе все поверят. При одинарном успехе одного твоего слова недостаточно, но ты можешь доказать его истинность. При провале ты опозорен, и к тебе относятся соответственно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты &lt;strong&gt;с войском сражаешься против войска противника&lt;/strong&gt;, учти следующее:&lt;br /&gt;* противник может превосходить вас численностью, мастерством или экипировкой (по -1 кубику за каждое);&lt;br /&gt;* вы можете превосходить противника численностью, мастерством или экипировкой (по +1 кубику за каждое);&lt;br /&gt;* противники могут иметь преимущество в высоте или дистанции (потратьте 1 успех, чтобы только добраться до них);&lt;br /&gt;* вы можете иметь преимущество в высоте или дистанции (вы имеете 1 успех автоматически);&lt;br /&gt;* противник упрям и не может быть обращён в бегство.&lt;br /&gt;После этого используй опыт и за каждый успех выбери одно:&lt;br /&gt;* никто из вас серьёзно не ранен (иначе потеряйте число бойцов, равное 1/3 численности противника);&lt;br /&gt;* противник теряет число бойцов, равное 1/3 вашей численности;&lt;br /&gt;* вы убиваете конкретного выбранного персонажа из числа врагов или их лидера;&lt;br /&gt;* вы обращаете их в бегство.&lt;br /&gt;После окончания хода, наступает временное затишье, дающее возможность предъявить ультиматум, начать переговоры или отступить.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Dec 2017 17:48:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=956#p956</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Военфлот: Игра солнца и тени</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=944#p944</link>
			<description>&lt;p&gt;Майор Грабов, командующий ротой космопехоты, выслушав Дока, думал не больше полминуты.&lt;br /&gt;-- Наварро, Киттс, зайдите в кают-компанию на нашей палубе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чернокожий Ким Наварро оказался, помимо капральского чина, ещё и медспецом, как можно было понять по нарукавной повязке отрядного медика. Рукопожатие, которым он обменялся с Доком, было твёрдым и уверенным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лара Киттс, специальностью которой были шаттлы и наземный транспорт, капральских нашивок не имела. Грабов отрекомендовал её и Наварро как годных бойцов с опытом работы &amp;quot;в городской среде&amp;quot;, хотя на взгляд Дока, в этих двоих можно было за километр распознать солдат. Хотя бы по росту и выправке (ну, низкорослых в космопехи и не брали). Ладно, выбирать особо не приходилось. Или эти двое, или братья Макаровы, отличившиеся тогда на Магене своей неудавшейся рыбалкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На лётной палубе Доку сообщили, что Рода Войдборн уже назначена пилотом в истребительное звено на &amp;quot;Шторме стрел&amp;quot;. Зато Брелл был на месте и, кажется, был даже рад отправиться с Доком:&lt;br /&gt;-- Я-то ждал, что меня на &amp;quot;Горлаан&amp;quot; пошлют, там вечно поломки. Староват он, слишком много его за его долгую жизнь корёжили и потом чинили-перечинивали. По сравнению с ним ваша разведоперация просто курорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каррркса можно было взять, но кто ещё... Ларс и Ченски на борту отсутствовали. В конце-концов Док, исчерпав неофициальные каналы общения, был вынужден направить формальный запрос к командиру лётной палубы с требованием отрядить квалифицированного навигатора и пилота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- Навигатор военфлотец Аапе-асааб. -- представился вошедший.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Иллюстрация&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/1aWvl.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s6.uploads.ru/t/1aWvl.png&quot; alt=&quot;http://s6.uploads.ru/t/1aWvl.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Док моргнул. Почему-то он никак не ожидал увидеть навигатора-ньюта, хотя и знал, что в двухтысячном экипаже &amp;quot;Эвриско&amp;quot; представителей этого вида было как минимум десяток. Ньюты были самым широко распространённым нечеловеческим видом в Империи, и люди к ним ещё со времён Вилани относились очень хорошо, хотя чаще их можно было видеть в роли чиновников или учёных. Да впрочем, какая разница? &amp;quot;Если этот малый знает своё дело, ну, я не расист... кхм, не видист.&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Thu, 12 Oct 2017 20:05:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=944#p944</guid>
		</item>
		<item>
			<title>(Архив) Правила и миниигры в редакции 2017 г.</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=567#p567</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ И НАВЫКИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Персонаж игрока начинает игру с одним навыком на базовом уровне, но в процессе игры (обычно по завершении очередной крупной вехи) может выбрать новый навык или улучшить существующий. Навыки, выделенные цветом, ассоциируются с соответствующими областями деятельности (военная, инженерная, цифровая, биологическая, социальная). Общее количество навыков (продвинутый считается за два, эксперт за три) именуется &amp;quot;уровнем&amp;quot; персонажа. Большинство NPC имеет уровень не выше 3-4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж не ограничен навыками, описанными ниже; если игрок желает, то может (с согласия ведущего) придумать собственный уникальный навык.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боевая подготовка&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете участвовать бойцом в наземном бою (без этого навыка вы являетесь нонкомбатантом).&lt;br /&gt;Продвинутый: +1 к результату вашей стороны в наземном бою, и +1 кубик в подготовке к &amp;quot;Операции&amp;quot;, если вы полагаетесь на военные навыки.&lt;br /&gt;Эксперт: Вы в одиночку считаетесь как +1 кубик вашей стороне в наземном бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;strong&gt;Военная тактика&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете командовать наземным боем (т.е. можете реализовать победу в раунде), если с вашей стороны участвует 10+ бойцов.&lt;br /&gt;Продвинутый: В наземном бою вы можете спасти один (не собственный) кубик с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.&lt;br /&gt;Эксперт: В первом раунде боя поверните два любых кубика (не обязательно своей стороны) любыми нужными вам значениями вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;strong&gt;Флотская тактика&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете командовать флотом в бою (т.е. можете реализовать победу в раунде), если с вашей стороны участвует больше одного корабля.&lt;br /&gt;Продвинутый: В космическом бою вы можете спасти один (не собственный) кубик с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.&lt;br /&gt;Эксперт: В первом раунде боя поверните два любых кубика (не обязательно своей стороны) любыми нужными вам значениями вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пилотирование&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Пытаясь засечь что-либо с помощью сенсоров в миниигре &amp;quot;Поиски&amp;quot;, бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы можете спасти один кубик пилотируемого вами корабля с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.&lt;br /&gt;Эксперт: На истребителе вы считаетесь как 2 кубика, а на более крупном корабле добавляете +1 кубик к имеющимся (эффект складывается).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Знание техники&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете использовать миниигру &amp;quot;Мастерская&amp;quot; для ремонта, создания, улучшения или анализа всяких устройств, а также в рамках подготовки к &amp;quot;Операции&amp;quot;&lt;br /&gt;Продвинутый: Если в рамках подготовки к &amp;quot;Операции&amp;quot;, вы используете &amp;quot;Мастерскую&amp;quot;, то успех даст вам -2 к сложности вместо обычных -1.&lt;br /&gt;Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру &amp;quot;Исследование&amp;quot; в технической области, то получаете одну инженерную наработку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хакерство&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: +1 кубик в подготовке к &amp;quot;Операции&amp;quot;, если вы полагаетесь на ваши хакерские навыки.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы можете один раз за миниигру (&amp;quot;Операция&amp;quot; или &amp;quot;Поиски&amp;quot;) игнорировать негативные последствия от провального броска или неудачного выбора.&lt;br /&gt;Эксперт: Пытаясь отыскать информацию в защищённой сети в миниигре &amp;quot;Поиски&amp;quot;, бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;&lt;strong&gt;Компьютеры&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете использовать дистанционно управляемого дрона для таких задач, как ремонт, поиски, и т.п., избавляя себя от риска.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы можете работать с программами, как с техникой (создавать, улучшать, адаптировать), используя миниигру &amp;quot;Мастерская&amp;quot;.&lt;br /&gt;Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру &amp;quot;Исследование&amp;quot; в области программирования, то получаете одну компьютерную наработку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;strong&gt;Медицина&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: После боя вы успеваете оказать помощь десяти тяжелораненым бойцам, так что они не умирают от ран.&lt;br /&gt;Продвинутый: В лаборатории вы можете работать с живыми существами, как технарь с техникой (оперировать, изучать, диагностировать).&lt;br /&gt;Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру &amp;quot;Исследование&amp;quot; в медико-биологической области, то получаете одну биологическую наработку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выживание&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы обучены преодолевать препятствия, отчасти обеспечивать себя и опознавать признаки опасности в дикой местности.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы используете местность так, чтобы уйти от преследования либо устроить засаду (боевое превосходство на 1d6 раундов).&lt;br /&gt;Эксперт: Пытаясь выследить или найти что-то в дикой местности в миниигре &amp;quot;Поиски&amp;quot;, бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Харизма&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: +1 кубик в подготовке к &amp;quot;Операции&amp;quot;, если вы полагаетесь на ваши социальные навыки.&lt;br /&gt;Продвинутый: Убедите NPC помочь в обмен на правдоподобное (т.е. выглядящее выполнимым) обещание. 33% шанс, что тот потребует гарантий.&lt;br /&gt;Эксперт: Заставьте кого угодно на время поверить вам (чем невероятнее сказанное, тем меньше время, и дважды подряд трюк не сработает).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лидерство&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Один раз за миниигру вы и другой игрок можете сделать бросок одновременно, и обменяться одним или более кубиками по желанию.&lt;br /&gt;Продвинутый: Если вы управляете поселением, то в начале периода, когда ведущий предоставит вам список событий, отмените одно из них.&lt;br /&gt;Эксперт: Как базовое, но дважды за миниигру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коммерция&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Найти контракт на 1d6 KCr * транспортный тоннаж (фрахт) либо 1d6 * 10KCr * сумма уровней (услуги). Время зависит от местонахождения.&lt;br /&gt;Продвинутый: Если вы управляете поселением, то в начале периода бросьте 4d6, каждая &amp;quot;6&amp;quot; улучшает достаток поселения и приносит вам прибыль.&lt;br /&gt;Эксперт: Раз в квартал вы можете найти нужного вам профессионала: наймите NPC с уровнем Эксперт в любом выбранном вами навыке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Знание улиц&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Если в рамках подготовки к &amp;quot;Операции&amp;quot;, вы используете &amp;quot;Поиски&amp;quot; в городской среде для сбора информации, то успех даст вам -2 к сложности.&lt;br /&gt;Продвинутый: Если вас преследует криминал или полиция, вы можете отделаться от их внимания, потратив 1d6 часов времени.&lt;br /&gt;Эксперт: Потратить MCr0,1, чтобы получить автоматический успех в броске подготовки, если ведущий согласен, что вам есть кого подкупить для достижения цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Археология&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Пытаясь отыскать что-то значимое при раскопках в миниигре &amp;quot;Поиски&amp;quot;, бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы можете с ходу опознавать артефакты или старинные вещи и определять их ценность с точки зрения науки и искусства.&lt;br /&gt;Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру &amp;quot;Исследование&amp;quot; в области истории или культуры, то получаете одну социальную наработку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ (ПРИМЕРЫ)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Персонаж не ограничен навыками, описанными здесь; если игрок желает, то может (с согласия ведущего) придумать собственный уникальный навык.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Телепатия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Ощущение живых существ в радиусе ста метров и мысленное общение, а также защита себя от телепатического воздействия.&lt;br /&gt;Продвинутый: Чтение поверхностных мыслей. Проецирование эмоций. Дальность ощущения и мысленного общения возрастает до 5 км.&lt;br /&gt;Эксперт: Внушение, зондирование, телепатический удар (выводит из строя одно разумное существо, если только у него нет равного навыка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Телекинез&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Способность поднять груз, равный тому, что вы можете поднять руками, на расстоянии прямой видимости.&lt;br /&gt;Продвинутый: Убрать 1 кубик противника в бою (обезоружить, обездвижить, запустить тяжёлым, и т.п.), заблокировать дверь.&lt;br /&gt;Эксперт: Убрать 1d6 кубиков противника в бою, взломать механический замок, заблокировать все двери в помещении, поднять груз до 2d6 тонн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Телепортация&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Базовый: Вы можете телепортироваться один раз в день, в знакомое место, в пределах ста метров.&lt;br /&gt;Продвинутый: Вы можете телепортироваться в пределах десяти километров и брать с собой до ста килограммов груза.&lt;br /&gt;Эксперт: Вы можете телепортироваться 1d6 раз в день, в пределах 1000 км (вы не знаете точного лимита, и его превышение ведёт к повреждениям организма).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мимикрия (мутация)&lt;/strong&gt; -- вы мгновенно маскируетесь под окружение. Вас нельзя обнаружить без специальных средств, но любое быстрое движение вас выдаст. Чтобы покинуть место, где вы находитесь, не нарушая маскировку, вам необходимо 2d6 минут. Либо вы можете неожиданно атаковать, как из засады, и получить боевое превосходство на первый раунд боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хищный боец (мутация)&lt;/strong&gt; -- вы обладаете инстинктами хищника. Эта способность имеет аналогичный эффект, как если бы вы были экспертом в боевой подготовке, но только в течение первых двух раундов сражения, и только в ближнем бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жизнеподдержание (имплант)&lt;/strong&gt; -- вы не погибаете, даже если вас &amp;quot;убили&amp;quot; в бою или вы получили тяжелую рану и остались без медпомощи. В первом случае ваши импланты вводят вас в состояние анабиоза, в котором вы можете находиться 2d6 недель (в это время вас можно реанимировать). Во втором случае ваше состояние автоматически стабилизируется и вы приходите в себя спустя 2d6 часов. Вы также всегда можете сознательно спровоцировать анабиоз, чтобы впасть в &amp;quot;спячку&amp;quot;, в этом случае вы просыпаетесь по истечении ресурса имплантов либо в определённое вами заранее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Смена обличья (имплант)&lt;/strong&gt; -- вы можете произвольно изменять свою внешность и голос, что даёт огромные преимущества в переговорах. Вы также можете видоизменить свой видимый профиль в выбранной области спектра: гамма-излучение, рентгеновская, ультрафиолетовая, оптическая, инфракрасная, радиоволны. Можно замаскировать несомый предмет, или даже стать невидимым в этой области спектра. Эффект длится 2d6 минут, после чего нужно несколько часов на разгрузку имплантов; попытка использовать повторно наносит ущерб организму (сначала лёгкий, потом тяжкий).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шестое чувство (способность)&lt;/strong&gt; -- один раз за сценарий вы можете оказаться в нужном месте в нужное время с нужными инструментами и знаниями, без явного указания, как вы догадались о том, что это было необходимо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пьяный кулак (способность)&lt;/strong&gt; -- когда вы под градусом, то считайте, что имеете эквивалент экспертной боевой подготовки, но только в бою голыми руками или подручными средствами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Tue, 06 Jun 2017 11:41:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=567#p567</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Галактическая энциклопедия: Троянская Бездна</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=408#p408</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дополнительная информация&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Торговые пути: Флорианский путь и путь Империя-Иерат&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/jmPMA.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/d/jmPMA.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/d/jmPMA.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Sat, 06 May 2017 13:06:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=408#p408</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шестой сезон: За Когтем, или Одиссея Адаманта</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</link>
			<description>&lt;p&gt;Хроника, эпизод девятый: Раскол&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По причинческим технинам... ну, скоро сказка сказывается, а мы разбежались кто куда. Сэр Криштоф слишком занят своим новым бизнесом, чтобы уделять время поискам сокровищ. Ивея и Док больше не с нами. Дизель, Штайн и Моррис с космопехами подумывают прихватизировать корабль и заняться чем-то своим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А почему бы и да.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжение -- в седьмом сезоне.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Wed, 03 May 2017 11:27:31 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровой архив шестого сезона</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</link>
			<description>&lt;p&gt;Навязчивая мысль вертелась у Штайна на грани сознания. Что-то в картинке не складывалось и это противоречие першило в мозге, возращая к себе . Зачем Дизелю сокровище?&amp;#160; Криштофу, Олебу или Картеру - понятно. Дизель-Олеб? Внезапно, пузыриком в мутной воде всплыл диалог из очень старой книги:&lt;br /&gt;&amp;quot;- Знаешь, старик, давай останемся здесь. Я женюсь на индианке из знатного инкского рода, провозглашу себя императором и стану правителем Перу, а тебя назначу премьер-министром, и мы вместе осуществим социальную революцию.&lt;br /&gt;- Ты сумасшедший, Миаль, революцию без стрельбы не делают!&amp;quot;&lt;br /&gt;Невозможный, почти абсурдный вариант сделал картину полной и цельной, как будто последний кусочек пазла лёг на своё место. Дизель решил устроить маленькую революцию. Или хотя бы войну за справедливость. Ставки стремительно повышались, а правил этой игры Игор не знал. Кем был Че? Коммунистом?&amp;#160; Марксистом?&amp;#160; Штайн читал биографию Че, но это была канва, а что стояло за ней? Так много предстоит узнать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сколько было авантюристов на &amp;quot;Гранма&amp;quot;?&amp;#160; 82? &lt;br /&gt;Смуглый бородатый человек с пятнистой от старости кожей ответил мутанту надписью с картинки: &amp;quot;Я начинал революцию, имея за собой 82 человека. Если бы мне пришлось повторить это, мне бы хватило пятнадцати или даже десяти. Десять человек и абсолютная вера. Неважно, сколько вас. Важно верить и важно иметь четкий план. Победа - это упорство.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ли у нас план? Есть ли у нас вера? Хуггин падал в пустоту неизвестности, но в сердце Штайна разгоралась маленькая жаркая звезда, а разум искал ответы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noxx77)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Nov 2016 15:31:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Персонажи игроков: краткое досье</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=202#p202</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;NPC&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Космоброня и TL14 снаряжение:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Энрике Рамирес, Ян Вуйчек, Энри &amp;quot;Текила&amp;quot; (экспертная боевая подготовка)&lt;br /&gt;скалолаз Чан Лии (продвинутая боевая подготовка, продвинутое выживание)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;TL12 снаряжение соответственно роду занятий:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хью &amp;quot;Санитар&amp;quot; Хаус, медик (экспертная медицина, базовые компьютеры, базовое выживание)&lt;br /&gt;Дэй Киннеар (продвинутая телепатия, базовое пилотирование)&lt;br /&gt;рекруты Марек и Вацек Бераны (базовая боевая подготовка)&lt;br /&gt;Глиммет Даур (продвинутое знание улиц, базовая харизма)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Рэй Моррис, космодесантник, главный разведчик команды, 42 года (р. 1071)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Самый опытный после Дизеля боец в команде космопехоты &amp;quot;Хугина&amp;quot;, специализируется на разведке и операциях в дикой местности. После приобретённого на Дринаксе опыта -- лучший следопыт команды и эксперт по выживанию и ориентированию в пустыне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родился на территории Империи в семье рабочих, имеет социалистические взгляды. В юности служил в армии, затем в космодесанте, комиссован после тяжёлой травмы при боевой высадке. После выздоровления, воспользовавшись правом не возвращаться на службу, ушёл в торговый флот и так попал в Троянскую Бездну. На службу PRQ его завербовал бывший сослуживец (Кенни); вместе с ним был в охране на Акриде, но оба уволились из-за несогласия с угнетением шахтёров. Какое-то время пробыл на Вильдемане, где впоследствии и был нанят на Адамант. Участвовал в битве на Инурине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 14 (космоброня, лазерное ружьё, разведснаряжение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Выживание (эксперт)&lt;br /&gt;Боевая подготовка (продвинутый)&lt;br /&gt;Компьютеры (базовый)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Утиямада &amp;quot;Профессор&amp;quot; Дейличи, он же Франц Де&#039;Гир, он же граф Ллойд, 43 года (р. 1070)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;С детства талантлив в механике, сделал блестящую карьеру технолога-изобретателя, к тридцати годам получил множество престижных наград и даже был посвящён в рыцари (получив вскоре и ироничное прозвище &amp;quot;Рыцарь Ордена Лампочки&amp;quot;). По натуре исследователь и экспериментатор. Любит выпендриться, построив какую-нибудь сложную машину для решения тривиальной задачи. Вообще несколько склонен к драматизму и картинному поведению; любитель старого кино. На &amp;quot;Адаманте&amp;quot; служил научным консультантом и главой исследовательского отдела, а заодно и старпомом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 14 (инструменты, космическое снаряжение).&lt;br /&gt;4 робота, для которых профессор может разрабатывать различные программы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Компьютеры (эксперт)&lt;br /&gt;Знание техники (эксперт)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Доктор Дизель, 42 года (р. 1071)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Несмотря на прозвище, он вовсе не доктор, а солдат, причём очень опытный. В прошлом космодесантник, любит и умеет бить морды, обладает несгибаемым характером и повадками бульдога (если вцепился -- не отпустит). Ушёл со службы, когда почувствовал себя обделённым наградами и повышениями. Работать на себя, а не на армию ему по душе, тем более, что у Дизеля неплохой опыт в обучении других и тактическом руководстве группой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 14 (космоброня, FGMP-14, лазерное ружьё)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Боевая подготовка (эксперт)&lt;br /&gt;Военная тактика (базовый)&lt;br /&gt;Лидерство (базовый)&lt;br /&gt;Харизма (базовый)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Франклин &amp;quot;Игор&amp;quot; Штайн, 12 лет (био-андроид, р. 1101)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На лицо ужасен -- выглядит как настоящее чудовище. По легенде является дальним родственником доктора Кетцера, но на самом деле его созданием. Поскольку ИИ и при создании были использованы запрещённые/украденные технологии, а также части убитых, то находится вне закона. Поэтому выдаёт себя за киборга. Кибер-импланты и трансплантанты получены им якобы после катастрофы, что отчасти является правдой. В 5 лет, узнав о своём происхождении сбежал. Успел засветиться перед агентами GeDeCo, но выжил после покушения и скрылся. Воспитал себя на боевиках, голо о пиратах и террористах. Участвовал в бандах и драках. Умеет использовать других в своих целях. Лишения сделали его жестоким и молчаливым бойцом. В душе идеалист и испытывает уважение к военным и учёным. Был найден капитаном Вознесенской во время поисков компромата на Кетцера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 12 (хакерские приспособы, абордажный гермокостюм).&lt;br /&gt;Имплантированная пси-защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Хищный боец (мутация)&lt;br /&gt;Смена обличья (имплант)&lt;br /&gt;Хакерство (эксперт)&lt;br /&gt;Знание улиц (базовый)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Конрад Холл, пилот&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Данные о биографии отсутствуют. Нанят в экипаж &amp;quot;Хугина&amp;quot; на Торполе, в качестве пилота.&lt;br /&gt;Техноуровень экипировки: 12 (инструменты, космическое снаряжение, гаусс-пистолет).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Пилотирование (эксперт)&lt;br /&gt;Знание техники (базовый)&lt;br /&gt;Боевая подготовка (базовый)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Майкл, бывший контрабандист&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 12 (космическое снаряжение, реактивный карабин).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки:&lt;br /&gt;Телекинез (продвинутый)&lt;br /&gt;Телепортация (продвинутый)&lt;br /&gt;Пилотирование (базовый)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Да По Куй, или просто По, гениальный главный механик Хугина&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Данные о биографии отсутствуют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техноуровень экипировки: 12 (инструменты, космическое снаряжение, лазерный резак).&lt;br /&gt;Артефакты: синяя изолента (3 использования) и самогонный аппарат в каюте&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знание техники (эксперт)&lt;br /&gt;Шестое чувство (способность)&lt;br /&gt;Пьяный кулак (способность)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Fri, 16 Sep 2016 17:37:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=202#p202</guid>
		</item>
		<item>
			<title>(Архив) Правила Apocalypse/Dungeon World</title>
			<link>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ХОДЫ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕВОЗМОГАТЬ&lt;br /&gt;Когда ты действуешь, невзирая на опасность или оказываешься в бедственном положении:&lt;br /&gt;10+ ты осуществляешь задуманное&lt;br /&gt;7-9 ты колеблешься или медлишь: ведущий может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АТАКОВАТЬ (БОЕВОЙ ХОД)&lt;br /&gt;Когда ты атакуешь противника в ближнем бою:&lt;br /&gt;10+ ты наносишь урон противнику и уходишь от его атаки. Если хочешь, нанеси +1d6 урона, но пропусти ответную атаку.&lt;br /&gt;7-9 ты наносишь урон противнику, а он атакует тебя.&lt;br /&gt;Примечание: наносимый урон, везде, где не указано, определяется используемым оружием и варьируется от 1d6 (импровизированное оружие) до 4d6 (ручная плазменная пушка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОБСТРЕЛЯТЬ (БОЕВОЙ ХОД)&lt;br /&gt;Когда ты обстреливаешь противника, находясь на расстоянии:&lt;br /&gt;10+ ты поражаешь цель и наносишь обычный урон.&lt;br /&gt;7-9 ты наносишь урон, но выбираешь одно из трёх:&lt;br /&gt;... чтобы попасть, придётся рискнуть и сменить позицию, ведущий опишет детали&lt;br /&gt;... выстрел выйдет не очень удачный: -1d6 урона.&lt;br /&gt;... придется стрелять несколько раз: уменьшается боезапас / оружие нужно перезарядить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАЩИЩАТЬ (БОЕВОЙ ХОД)&lt;br /&gt;Когда ты встаёшь на защиту союзника, брось кубики. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 получи 1 шанс. Когда кто-то атакует защищаемого, ты можешь потратить шансы 1 к 1, чтобы получить один из эффектов:&lt;br /&gt;* ты принимаешь атаку на себя.&lt;br /&gt;* ты уменьшаешь урон от атаки вдвое (с округлением вниз).&lt;br /&gt;* ты наносишь урон атакующему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВСПОМНИТЬ&lt;br /&gt;Когда ты хочешь покопаться в памяти, чтобы вспомнить что-то полезное:&lt;br /&gt;10+ ведущий сообщает тебе что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией.&lt;br /&gt;7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — твоя проблема.&lt;br /&gt;Ведущий может спросить: &amp;quot;Откуда тебе это известно?&amp;quot; Отвечай честно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗУЧИТЬ&lt;br /&gt;На 10+ задай ведущему три вопроса. На 7-9 задай один вопрос. Если действуешь в соответствии с ответами, получи +1:&lt;br /&gt;* Что здесь недавно произошло?&lt;br /&gt;* Что вот-вот случится?&lt;br /&gt;* Чего мне стоит опасаться?&lt;br /&gt;* Что здесь есть полезного или ценного для меня?&lt;br /&gt;* Кто здесь на самом деле главный?&lt;br /&gt;* Что здесь не то, чем кажется?&lt;br /&gt;* Какой противник наиболее уязвим для меня?&lt;br /&gt;При провале всё равно задай 1 вопрос, но готовься к худшему.&lt;br /&gt;Применимо лишь один раз, пока ситуация кардинально не изменится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОГОВОРИТЬСЯ&lt;br /&gt;Объясни, чего ты хочешь от собеседника. NPC при успехе просит у тебя обещание взамен, и делает, если ты обещаешь.&lt;br /&gt;10+ ты самостоятельно можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет.&lt;br /&gt;7-9 NPC требует гарантий прямо сейчас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОМОЧЬ/ПОМЕШАТЬ&lt;br /&gt;Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок. На 10+ он получает +2 (помощь) или -2 (помеха). На 7-9 он получает +1 (помощь) или -1 (помеха). При провале готовься к худшему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЦЕПЛЯТЬСЯ ЗА ЖИЗНЬ&lt;br /&gt;Когда здоровье персонажа падает до нуля, сделайте бросок 2d6.&lt;br /&gt;10+ означает, что состояние персонажа стабильно, он находится без сознания и придёт в себя, когда здоровье поднимется выше 0.&lt;br /&gt;7-9 означает, что состояние персонажа стабильно, но он тяжело ранен и получает -1 ко всем броскам и его максимальное здоровье уменьшается на треть, пока он не излечится (2-4 недели).&lt;br /&gt;6- означает, что персонаж при смерти (но его всё ещё может спасти реанимация, если с ней его результат был бы 7 и выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КОМАНДНЫЕ ХОДЫ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СТРАНСТВОВАТЬ&lt;br /&gt;Когда команда преодолевает опасную местность или путешествует на звездолёте, спишите припасы, топливо, жизнеобеспечение и т.п.&lt;br /&gt;Выберите трёх персонажей, кто будет навигатором (штурманом), разведчиком (сенсорщиком) и распорядителем припасов (инженером). Каждый из них делает по одному броску.&lt;br /&gt;10+ навигатор уменьшает время в пути, разведчик позволяет засечь и подстеречь противника, распорядитель экономит единицу припасов.&lt;br /&gt;7-9 роль выполнена без проблем, но и без дополнительных преимуществ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЖДАТЬ&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;И сколько ждать?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;...Неделю.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;СКОЛЬКО?!&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Неделю, не меньше!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Долговременный отдых требуется, чтобы восстановить здоровье и списать негативные эффекты на персонаже. В день персонаж восстанавливает треть своего максимального здоровья, при условии полных суток отдыха. Более сложные эффекты, например, срастание переломов, или послеоперационное выздоровление, длятся обычно от двух до четырёх недель. Иногда ожидание может быть необходимо и по другим причинам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если опыт персонажа превышает его текущий уровень плюс семь, он получает новый уровень. Вычтите (уровень+7) из вашего опыта, увеличьте уровень на единицу и выберите новую способность из предложенных ведущим (у персонажа всегда количество способностей, равное его уровню). Максимальный уровень персонажа равен 10.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАНЯТЬ ПОМОЩЬ&lt;br /&gt;Проведя время за поисками, сделайте бросок с:&lt;br /&gt;+1, если вы предлагаете хорошее вознаграждение&lt;br /&gt;+1, если вы открыто объявляете, с какой целью ищете новых людей&lt;br /&gt;+1, если вы предлагаете долю в деле&lt;br /&gt;+1, если у вас полезная репутация в окрестностях&lt;br /&gt;В зависимости от результата исход может быть таким:&lt;br /&gt;10+ предлагает вам выбор из опытных кандидатов (уровень не больше вашего), вы сами выбираете, кого нанять и не получаете штрафов за отказ.&lt;br /&gt;7-9 вам придётся либо нанять кого-то посредственно подходящего или отказать им и получить -1 к следующему броску найма.&lt;br /&gt;6- потенциальные неприятности и -1 к следующему броску найма.&lt;br /&gt;Наёмный персонал не является персонажами игрока и характеризуется лишь тремя величинами: стоимость, мастерство и лояльность. Мастерство предоставляет вам бонусы, когда наемный работник помогает вам с какой-то задачей (ведущий опишет подробнее при необходимости). Примеры наемных работников: механик, боец, следопыт, телохранитель, медик&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Murphy)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Aug 2016 20:49:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
