Клуб ролевиков "Арамис"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Потерянные земли Андории » Игровой мир, правила и хроника


Игровой мир, правила и хроника

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Континент Андория, на востоке от известных земель, отделён от них плотной стеной тумана. Туман никогда не рассеивался с того времени, как впервые появился около ста лет назад; корабли в нём бесследно исчезали или возвращались с поредевшим экипажем. Сообщение с андорскими землями прекратилось, а вскоре мир, занятый собственными распрями, и вовсе забыл о том, что Андория когда-то существовала.

Однако теперь, когда между сонмом княжеств и городов-государств основного материка уже пятьдесят лет царит мир, а умы людей захлестнула индустриальная революция, исследователи и землепроходцы вновь обратили свои взоры на восток. И вскоре способ преодолеть туман был найден. Высадившись на берегах Андории, люди обнаружили, что местная цивилизация исчезла в никуда, оставив лишь брошенные руины; фауна и флора изменились до неузнаваемости, а старые карты больше не соответствуют истине.

Работёнка для искателей приключений! Заново освойте заброшенные берега, выясните, что здесь произошло, помогите первым поселенцам покорить эти земли – и столкнитесь со злом, что притаилось в глубине материка.

Карта андорских земель

Правила разработаны специально для Дискорда, где мы и будем играть. (Отредактировано — версия правил от 24 мая 2022 по результатам семи игр.)

Для начала ведущий предоставит вам список, из которого нужно выбрать столько вариантов, сколько всего игроков, плюс один. Это ваши умения и принадлежности, распределите их между персонажами.

Пример списка

* пара выносливых мулов, навьюченных припасами в дорогу
* кайло, чиненый револьвер, ящик шахтёрской взрывчатки и умение этим всем пользоваться
* прочная одежда скалолаза, ледоруб, надёжная верёвка и крючья
* острый глаз, быстрые ноги и многочисленные ножи, рассованные по рукавам и сапогам
* лекарские познания, дорожный посох и здоровенная сума с медикаментами
* бинокль, пара острых мачете и ружьё с серебряными пулями
* верный пёс по кличке Ворон
* ветхая карта, где отмечены несколько мест (Это места силы? Клады? Логова? Могильники? Да хрен их знает!)
* банка красной краски, заговорённой для начертания охранных знаков
* имя потустороннего существа, которое должно вам три услуги
* книга на давно вышедшем из употребления диалекте, где описана история этих мест
* лук и стрелы, охотничий рог, связка факелов и голова, забитая балладами о приключениях

Каждый игрок начинает игру с тремя кубиками в руке:

  • красный (сила духа, ярость, живучесть, харизма)

  • зелёный (мастерство, точность, уверенность, интеллект)

  • синий (опыт, знания, интуиция, мудрость)

1) Боевые сцены, преодоление опасных препятствий и прочие рискованные действия отыгрываем так:
Ведущий описывает сцену и препятствие/противника, и может задать игрокам вопросы, чтобы добавить подробностей. В зависимости от того, какую цель перед собой ставят игроки, ведущий озвучивает сложность в формате броска кубиков (например, 2d4). После этого игроки могут заявлять действия, сопровождая их тратой кубиков из своей руки (цвет должен соответствовать характеру заявки). По окончанию заявок выполните бросок сложности и сравните с количеством вложенных игроками кубиков.

Если результат броска сложности больше числа вложенных кубиков — возможность упущена, наступают внезапные медведи и прочее непотребство, зато все вложенны кубики возвращаются игрокам, а ведущий даёт развитие сцены не в пользу персонажей. После этого игроки получают по одному дополнительному кубику, цвет выбирает ведущий. Масштаб непотребства будет зависеть от того, сколько кубиков недодали.
Rule of thumb: 1 = setback/retreat, 2 = loss/injury, 3 = disaster.

Если нужное число кубиков набрали — значит, превозмогли. Бросаем все отданные кубики и суммируем выпавшее по каждому цвету:

  • больше красного: это вам непросто обойдётся. Ведущий ставит персонажа в трудное положение и у игрока есть один шанс описать, какой ценой он справится с ситуацией или получит помощь. Или не получит и пострадает за общее дело.

  • больше зелёного: красавчики, справились мастерски, но знайте — самоуверенность это медленный и коварный убийца. Ведущий даст вам успех сверх ожидаемого или новую возможность, но вы рискуете откусить больше, чем можете прожевать.

  • больше синего: новая информация. Не обязательно хорошая. Каждый игрок пусть скажет, есть ли какие-нибудь догадки по текущей цели. Ведущий выберет, кто прав. Может, и никто, но вы обязательно узнаете что-то новое.

Примечание: для простых сцен или индивидуальных заявок допускается сложность = 1. В этом случае ничего бросать не нужно, игрок тратит кубик и сразу наступает исход сцены без побочных последствий по преобладающему цвету.

2) Промежуточные сцены между боями (интерлюдии), долговременный отдых в лагере или тренировку отыгрываем так:
Если персонажи позволяют себе сутки отдыха в лагере или устраивают привал на целые сутки в походе (т.е. пропускают день хода), то каждый игрок может получить назад 1 кубик того цвета, которого у него сейчас нет. Если вы делаете привал в опасной местности, то необходимо описать, как вы обеспечите безопасность. Весь остальной мир в это время не ждёт, так что за время, пока персонажи отдыхают, может что-то произойти или они могут куда-то не успеть.

В дополнение к кубику за отдых (или вместо него, если мы играем интерлюдию без полноценного дня отдыха), каждый игрок может потенциально получить ещё +1 кубик:

  • возьми один красный кубик: расскажи другим персонажам о похожей ситуации в прошлом, которая тебе многого стоила или оставила серьёзные шрамы.

  • возьми один зелёный кубик: попроси другого персонажа помочь тебе: обучением, лекарством, советом или ещё как-то (только если другой персонаж согласен).

  • возьми один синий кубик: открой другим персонажам тайну или расскажи о чём-то новом, что знает твой персонаж, но не знают они.

Максимальное число кубиков у одного игрока — 4.

3) Развитие персонажа.
После каждого приключения вы можете с благословения ведущего дописать в список умений и вещей, чему персонаж успел научиться, какие ценные предметы или союзников приобрёл и конечности/органы потерял. Возможно, ведущий даст вам выбрать из списка, аналогичного приведённому в начале статьи.

Пояснение: элементы из списка умений и вещей можно и нужно использовать для обоснования, как вы спасаетесь от опасности или преодолеваете препятствие, поэтому его расширение таки даёт вам больше возможностей в игре, хоть вы и не получаете непосредственно дополнительных кубиков.

***

Первая игра 26 декабря.
Заявки на участие принимаются здесь либо в игровом дискорде: https://discord.gg/xb7xZqRK
Участников прошу заранее продумать и в двух словах описать типаж персонажа и что привело его (персонажа) в Андорию.

2

В первую игру потерянные земли Андории исследовали четыре персонажа:
* Саймон О'Дуайетт, лидер группы, охотник на монстров
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист (с внешностью оккультиста из Darkest Dungeon)
* Алан Адриэль, золотоискатель и авантюрист
* Сивилла, врачевательница, владеющая одновременно хирургией и знахарством

На основном континенте (гордо именуемом Староземьем) нас собрал в своём особняке лорд Вельфред, двоюродный дядя Саймона. Заручившись поддержкой Географического общества, он организует экспедицию, первую из многих, на восток, в Андорию. Формально в целях науки, но на самом деле — чтобы застолбить за своей династией как можно больше неосвоенных земель (по праву того, кто эти земли колонизирует). Саймон ведёт экспедицию, а Иларий как представитель Общества защищает интересы оного, а также по просьбе лорда Вельфреда выступает в роли мудрого советника/наставника для Саймона.

Над Белым Заливом почти никогда не бывает ветра (а если бывает, то туман не рассеивает), и преодолевать его приходится на небольшом вёсельном судне (пароходы сюда ещё не добрались, у нас технологии примерно 1800 года). Капитан, Каспар Гектор, всё путешествие пугает нас байками о пиратах, которые раньше всех научились ходить через туман и обосновались где-то на островах. Сам секрет преодоления тумана прост: нужны надёжные инструменты для поддержания направления, а ещё во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают. Поэтому капитан торопит гребцов, стремясь уложиться в один день и заночевать уже на берегу — иначе просто нельзя.

Высадившись в Черепаховой бухте, вместе с тремя NPC (надёжные люди из числа служащих лорда) разбиваем лагерь. Гектор сообщает, что вернётся в начале осени, через полтора месяца, с новыми припасами и полным кораблём будущих поселенцев. За это время мы должны всё разведать и подготовить. Мы также узнаём, что на побережье есть два других лагеря, в одном квартируют независимые поселенцы под номинальным руководством известного землепроходца Леорика, а другой основан Торговой Лигой с целью эксплуатации местных ресурсов. «Ресурсы» это пока в основном пушнина, кость бивнелосей и золотой песок, но Лига не оставляет надежды найти руды ценных металлов и угля, и наладить промышленность.

Утром корабль отчаливает и мы остаёмся одни. Оставив NPC обустраивать лагерь, идём вдоль берега, находим остов другого корабля, а внутри мёртвого огромного краба и останки таких же огромных муравьёв. В Андории всё огромное, что ли? Саймон разгружает уцелевшие ящики и посылает верного пса Ворона с запиской в лагерь, чтоб работники помогли перетащить барахло — чего добру пропадать.

Муравейник с гигантскими муравьями, как выясняется позже, сидит занозой в заднице у всех местных, успешно конкурируя с людьми за места добычи еды. В лагере независимых поселенцев встречаем двух остальных PC: золотоискателя Алана и врачевательницу Сивиллу. Вместе вызываемся разобраться с муравейником, для чего идём в оккупированные насекомыми руины, где подстерегаем группу муравьёв-разведчиков, и варганим из них феромон, который используем, чтобы выманить половину муравьиного населения подальше от логова, затем обойдя ставшую малочисленной «охрану», испытать на муравейнике шахтёрскую взрывчатку.

В руинах обходим ловушку в виде шпиля, бьющего электричеством, и находим круг ограждения, очерченный заговорённой красной краской. Внутри виднеется какая-то фигура в истлевшей мантии, явно мёртвая намного дольше, чем время пребывания любых новопоселенцев в Андории. Внутрь круга мы проникнуть не можем; Иларий, у которого есть похожая краска и кое-какие знания на тему, пытается понять, каким образом можно было создать перманентный круг, ведь по его опыту, подобные преграды держатся максимум несколько часов. Так ничего и не придумав, уходим к себе в лагерь, полутав с какого-то алтаря малахитовую утварь и малахитовые же таблички со странными знаками.

Переночевав, идём выполнять второй квест: найти пропавшего картографа, который говорил о каких-то рощах предположительно съедобных плодов, растущих средь северных лугов, и собирался принести немного для проверки на съедобность. По дороге попадаемся в капканы, расставленные каким-то траппером, не слишком заботящимся о безопасности путников. (На самом деле предупреждающих знаков нет специально: если попадается человек, быть ему ограбленным и убитым. В лагере Леорика о непотребстве знают, но кто именно из трапперов злодей, определить не могут, т.к. все показывают пальцами друг на друга.) Находим останки муравья в ещё одном капкане, а потом непонятное существо, пойманное в силок на дереве. Это крысолак, или крысюк, как их тут называют, про них нам уже успели рассказать. Мутант, разумный, но по-человечьи говорить неспособный. Освобождаем его, и он убегает.

Находим картографа Ализара, который попался в яму и просидел в ней два дня, хорошо хоть, при нём была полная фляга с водой. Бедняга сломал ногу в двух местах, кое-как переправляем его в наш лагерь, а он взамен обещает бесплатно идентифаить трофеи. Ализар живёт в Андории уже давно, разбирается во всём понемногу и даже чуть-чуть владеет местной странной магией. Он подсказывает, что перманентный защитный круг в руинах можно снять, перечеркнув его той же краской, которой он был начертан. Ещё рассказывает про заброшенную малахитовую шахту. Запоминаем.

Следующий день посвящаем отдыху, нужно восстановить утраченные кубики. Конечно, по закону жанра нельзя просто так взять и день пропустить совсем без последствий. И действительно, следующей ночью случается проливной дождь, переходящий в наводнение. Спасаем ящики с припасами, тащим их в пещеру на высокой скале, которую вчера по дороге заметил Саймон. Однако в пещере прячутся от наводнения несколько уцелевших муравьёв-бойцов, с которыми приходится биться не на жизнь а на смерть. Подоспевшие друзья спасают Саймона от участи быть покусанным и ошпаренным кислотой, вышвырнув злосчастных членистоногих в прибывающую воду, которая их тут же уносит прочь.

Когда вода уходит, решаем, что пещера послужит отличным новым местом для лагеря. Поручаем NPC-работникам сделать деревянные подпорки у входа, а нам дорога в северные луга — искать загадочную фруктовую рощу. Роща находится быстро, но её охраняют крысолаки, которые считают её «своей». Точнее, не то чтобы охраняют… валяются под деревьями, обожравшись плодов, но при нашем приближении вскакивают и хватаются за копья. Драться не спешим, пытаемся объясниться жестами, вслушиваемся в ответное скрипение, потом крысюк рисует копьём на земле иероглиф, в котором наш оккультист узнаёт что-то полузнакомое из руин, но сходу опознать не может. Ситуацию спасает Алан, который отдаёт крысюку свой нож и взамен нам жестом разрешают насобирать местных «апельсинов». Как позже выяснится, крысюки очень падки до стального инструмента, т.к. умеют им пользоваться, но не могут его делать!

Навестив Леорика, узнаём, что за один только нынешний сезон это уже второе наводнение, и в лагере растёт недовольство — люди небезосновательно считают, что Леорик должен был это предвидеть и принять меры. Другая неприятность состоит в том, что сразу после схода воды было под шумок украдено несколько ящиков с ценными инструментами, и на мокрой земле были явственно видны большие крысиные следы. Леорик просит нас разобраться, но это будет уже дело следующей сессии.

По итогам сессии получаем новые абилки: Саймон теперь лучше понимает в лидерстве, Алан — в торговле, Иларий не без помощи спасённого картографа заучивает мантру изгнания духов, а Сивилла записывает в умения острый глаз, то бишь наблюдательность.

Карта после окончания первой игры

3

Второе приключение в землях Андории герои преодолевали втроём:
* Саймон О'Дуайетт, лидер группы, охотник на монстров
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист
* Рэндал "Топор", лесоруб и плотник, мечтающий прославиться как строитель первых городов новой Андории

В прошлый раз мы оставили наших героев на побережье после наводнения. Люди Леорика решают перебазироваться из незащищённого от водной стихии лагеря в освобождённые от гигантских насекомых руины на плато, обустроить их и заодно поживиться артефактами. Часть лопат, топоров, ножей была украдена, предположительно, падкими на стальной инструмент крысюками, что не очень прибавляет оптимизма. Сивилла и Алан в этом приключении не участвуют, но к нам присоединяется потерявший инструменты плотник Рэндал.

У входа в лагерь небольшая толпа собралась вокруг охотника по имени Эмилио, призывающего прямо сейчас браться за оружие и идти истреблять "проклятых крыс, которых слишком долго терпели". Возражает ему недавно прибывший священник отец Себастьян, утверждая, что дело нужно решать без лишней крови и тем более сейчас подобный "поход" будет просто самоубийством. Принимаем сторону священника, и хотя переубедить Эмилио не удаётся, остальные понемногу прислушиваются. Люди забирают оставшиеся припасы и инструменты, и отправляются на новое место, где их ждёт Леорик с остальными.

Нас же отправляют на поиски отшельника, что якобы живёт в роще у побережья и понимает в крысолаках больше всех из местных. К вечеру, пройдя немалый путь, решаем остановиться возле старой малахитовой шахты, той самой, про которую узнали от картографа Ализара. Вход в неё неплохо замаскирован. Поблизости наше внимание привлекают две полусъеденные туши казуаров, загнанных, по-видимому, ржавыми гиенами. Обычно мутировавшие хищники не забираются так далеко на запад от реки. Решаем разложить костёр у входа в шахту, но внутрь не заходить -- оттуда веет чем-то недобрым, уж лучше рискнуть возможным нападением рыщущих по окрестностям тварей. Иларий временно запечатывает вход в шахту барьером, очерченным заговорённой краской, чтоб оттуда неожиданно не вылезло какой-нибудь нечисти.

Ночью, почти под утро, караульный слышит звуки стрельбы с побережья. Бегом добравшись туда, видим убитую ржавую гиену (стрелявшему потребовалось пять или шесть пуль, чтобы прикончить зверюгу), чуть дальше находим окровавленную подошву сапога, явно принадлежавшего кому-то из людей Леорика. С помощью собаки берём след, который выводит нас к хижине -- домику среди ветвей высокой сосны. Неизвестный человек, похоже, добрался сюда, но прошёл мимо, где след теряется в ручье. Пытаемся докричаться до хозяина хижины, спустя время тот выглядывает и неохотно спускает для нас верёвочную лестницу.

Отшельник Деррик оказывается полудиким шаманом -- его вера в лесных богов подвергается гонениям в Староземье, а здесь никому дела нет. Имя "Деррик" ему дали местные, своего настоящего имени он не называет (не положено чужакам-иноверцам его знать). До появления в лагере Сивиллы к нему часто наведывались поселенцы, за лекарствами от всяких недугов, но нынче он редко видит людей. Однако поделившись с ним едой и выпивкой, наладить диалог удаётся без проблем. Увидев "апельсины", Деррик сообщает, что для крысюков эти фрукты являются чуть ли не священными плодами (и вызывают у них эйфорию). Говорит также о том, что крысюки народец трусливый и довольно мирный, кроме "красного племени" далеко на юге, которые крупнее и агрессивнее местных. Ещё мы узнаём, что окрестные земли поражены Скверной, медленно набирающим силу проклятьем из потустороннего мира, что превращает флору и фауну в чудовищ. Ржавые гиены -- лишь одно из его извращённых порождений. На востоке за рекой проклятье действует в полную силу, и лишь проточная вода сдерживает его распространение сюда.

Однако мы всё ещё не понимаем, что же за странного человека преследовали ржавые гиены. Забираемся на самую высокую сосну в надежде разглядеть в округе хоть какой-то намёк и видим у побережья скрытую за скалами небольшую гавань, а в ней на якоре небольшой корабль. Наверное, туда этот некто и убежал? Перед возвращением в наш лагерь Саймон решает это выяснить. Вряд ли раненый незнакомец мог бы перелезть через скалы, значит, должен быть другой проход, и действительно: в тайнике рядом обнаруживается спрятанная лодка-коракл. Гавань занята подозрительными типами, носящими тёмные балахоны. Саймон следит за ними некоторое время, но решает не нарываться в одиночку. Иларий же, ещё раз обыскав каменистое побережье, находит бронзовый медальон на оборванном шнурке, изображающий плотно закрытый глаз. По всему выходит, что эти новоприбывшие -- представители какой-то закрытой общины или секты.

Дальше по расписанию возвращение в пещеру, где ждут трое наших работников. Рэндал с интересом осматривает жилплощадь и прикидывает, где лучше поставить дополнительные подпорки и какие части пещеры можно тогда безболезненно расширить. У основания скалы решаем вкопать столбы со светильниками, чтобы даже ночью нельзя было подобраться к пещере незаметно.

Посещаем также и общину Леорика. Люди понемногу обустраиваются среди брошенных руин, наиболее целые здания приспособили под командный пункт, склад добычи и лазарет. Отец Себастьян и картограф Ализар спорят насчёт круга ограждения, в котором заточены древние останки: надо бы их извлечь и захоронить, предварительно проведя обряды и обыскав на предмет артефактов... но у них нет краски, чтобы вскрыть круг, а Иларий не даёт. И вообще, вроде бы в прошлый раз этот высохший труп лежал в другой позе? Нет, наверное, показалось. Эх, усталость берёт своё.

Показав медальон с глазом святому отцу (на минуточку, он последователь святого Антония, покровителя искателей знания и борца с нечистью), получаем консультацию о культе Слепого Глаза. Эти ребята служат потусторонним существам, "теням" из другого мира. Нужно понять, зачем они здесь и чего хотят, так что планируем рейд на их убежище с целью взять "языка". Саймон и Рэндал тщательно готовятся, пока Иларий продолжает обмен информацией.

Саймон и Рэндал возвращаются с двумя пленными культистами. Один из них просто послушник, зато другой -- посвящённый, его выдают абсолютно чёрные глаза без зрачков. Мантра изгнания духов с поливанием водой из малахитовой чаши заставляют его корчиться и блевать, в результате чего его глаза становятся нормальными (правда, мутными и невидящими).

Послушник, наблюдая за этим ужасом, спешит рассказать всё, что знает. Итак, культисты служат потусторонним "теням". В нашем мире эти существа слабы и обычно способны лишь внушать эмоции людям и животным, но там, где грань между мирами тоньше, они могут вселяться в мёртвую плоть или управлять животными, а самые могущественные -- создавать себе тела на лету из любой, даже неживой материи. Культисты верят, что позволив "теням" слиться с собой, станут сверхлюдьми. Себастьян подозревает, что в Андории грань между мирами истончилась вследствие былого катаклизма, и культисты хотят проникнуть к его эпицентру. Сейчас они готовят какой-то ритуал, который поможет им преодолеть опасности пути.

В это время дозорные с берега сообщают, что прибыл корабль вольных торговцев. Капитанша, мадам Абриэль -- женщина редкой деловой хватки, но дела у неё идут плохо, ибо пираты требуют заоблачную мзду за право торговать с андорскими поселенцами. Как следствие, цены у неё тоже заоблачные, а припасы Леорику ой как нужны. Продавать в убыток Абриэль отказывается, тем более, что в этом случае Лига наверняка предложит больше. Саймон предлагает рискованное решение: Абриэль помогает нам увести у культистов корабль, получает весь лут, а взамен продаёт товар по более приемлемой цене. Подвергать своих людей слишком большой опасности она не согласна, но в конце-концов выделяет гребную команду -- их задачей будет кража корабля, пока мы отвлекаем культистов боем -- и двух стрелков.

Священник соглашается помочь нам. Используя балахоны культистов, ведём его и Илария, якобы связанных в качестве пленников, ко входу в пещеру. Зная несколько слов на тайном языке культистов, тянем время с дозорными, но в итоге вынуждены вступить в бой, в результате прибрежная пещера, где прячутся культисты, оказывается взорвана динамитной шашкой Саймона, а корабль достаётся нам. Отдаём его Абриэль вместе со всем скарбом и снастями, прихватив только одну из священных книг культа. Для изучения врага, разумеется.

Дальше вспоминаем, что сообщили отшельнику про малахитовую шахту и он собирался осмотреть её на предмет нечисти. Оказывается, на самом дне шахты штрек соединяется с древним могильником, где мы находим останки людей, крысолаков, а также разной степени гибридов первых и вторых. Перед глазами как будто встаёт картина "эволюции" местных жителей в крысоподобных существ под действием Скверны. Причём похоже, что началась она ещё за столетие до катаклизма, погубившего местную цивилизацию. Ещё мы находим несколько старинных вещиц: ошейник с заколдованным камнем, кинжал из неизвестного металла и неплохо сохранившуюся библию на андорском.

На следующий день, возвращаясь в лагерь, встречаем встревоженных работников, которые говорят, что со стороны занятых людьми Леорика руин уже полчаса небо застилает чёрный дым. Спешим туда и видим побоище: среди огня и дыма многочисленная стая ржавых гиен нападает на отчаянно обороняющихся людей. Иларий чертит вокруг себя защитный круг, выманивая тварей на себя, пока Саймон их отстреливает. Затем отступаем в удобную для обороны позицию и уже врукопашную отбиваемся от наседающих "гиен". Из разрушенного здания появляется отец Себастьян, а за ним Леорик, Сивилла и Ализар; ещё трое выживших охотников подтягиваются из другого угла руин. Себастьян подсказывает, что нужно произвести изгнание духов, и после прочтения мантры Иларием мёртвая "гиена" превращается в мёртвого человека.

Культисты собирались преодолеть путь вглубь материка, с помощью призванных "теней" взяв под контроль стаю ржавых гиен и самим тоже приняв облик зверей. Любые поражённые Скверной существа могут быть обращены ими в слуг, хотя очевидно, первое время у них не получалось, даже шпион из лагеря Леорика, оказавшись не в то время на побережье, чуть сам не стал обедом. (Кстати, шпионом оказался тот самый охотник Эмилио -- не просто так он подбивал наших на конфликт с крысюками.) Как бы то ни было, после нашей победы все выжившие из общины Леорика перешли под наши знамёна. Вместе безопаснее.

Новые абилки по итогам сессии: Саймон научился лучше подкрадываться и прятаться, Иларий изучил основы андорского языка (путём сравнительного анализа), а Рэндал освоил бой на топорах и метание оных же.

4

Третий забег по андорским землям, состав пока неизменен:
* Саймон О'Дуайетт, лидер группы, охотник на монстров
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист
* Рэндал "Топор", лесоруб и плотник, мечтающий прославиться как строитель первых городов новой Андории

Неделя начинается с наших попыток реорганизовать лагерь с учётом пополнения. Саймон настаивает, что люди не должны больше ходить в дикую местность поодиночке, минимум по трое. В то же время понятно, что трое трапперов в одном лесу добудут куда меньше зверя, чем они же поодиночке в разных местах. По совету старшего охотника решаем отправлять на добычу команды из людей разных профессий (охотники с ружьями, трапперы, лесорубы, золотоискатели), заодно это и поспособствует обмену опытом и позволит сразу обследовать каждую новую местность на предмет разных ресурсов. Также обсуждаем, что нам известно об угрожающих нашему снабжению пиратах. От Абриэль мы знаем про укреплённый форт на северо-западном полуострове, занятый пиратами. Картограф Ализар говорит, что на том полуострове климат холоднее, зато есть всякое зверьё. Решаем устроить разведывательную экспедицию втроём.

По дороге заглядываем к отшельнику Деррику. Тот встречает нас радушно, но делится мыслями насчёт малахитовой шахты и могильника под нею: ему кажется, что давешнее разорение могил культистами ещё аукнется в будущем. (Он не знает, что это мы облутали захоронения, а мы не спешим его обрадовать.) Деррик заявляет, что отправляется в шахту, просить у духов совета. Мы в духов не верим, так что отмахиваемся -- чем бы дитя ни тешилось.

Наш путь теперь лежит на северо-запад, вдоль побережья Черепахового залива. Примечаем, что у моря полным-полно прибрежных карстовых пещер -- некоторые из них, похоже, соединяются, так что во время отлива их можно использовать для переходов под землёй. Если, конечно, когда-нибудь составить их карту. Подозреваем, что чудовища в них тоже водятся; это может ещё стать проблемой в будущем.

Выходим к длинной песчано-галечной косе, отделяющей от покрытого туманом моря довольно большую лагуну. Переход по самой косе выглядит подозрительно -- вдруг там какие-то морские чудища под водой прячутся? Решаем идти в обход, тем более, что поодаль виден старый каменный пирс, может, там есть и интересные для исследования руины? Но пёс неожиданно встаёт в стойку и принимается рычать -- впереди опасность! Саймон остаётся на холме прикрывать, Рэндал идёт вперёд на разведку.

Опасностью оказывается здоровенный бурый медведь: лесоруб сталкивается с ним почти нос к носу и огребает лапищей, но успевает отскочить. Саймон стреляет из ружья, но убить медведя одним выстрелом не может. Разъярённый зверь пытается добраться до стрелка, попутно получив ещё шесть пуль из револьвера, подминает Саймона под себя, но выручает Иларий -- хорошо, что у него тоже был револьвер. Саймон в общем отделался лёгким испугом, даже рёбра не переломаны. М-да, для позднего лета медведи тут как-то слишком агрессивны. Зато двести килограммов ценного мяса.

Решаем обследовать каменные руины. Одно из уцелевших зданий даже оказывается запертым с навесным замком из бронзы, явно менее древним, чем сами руины. Вскрыв его, вторгаемся внутрь здания и обнаруживаем лагерь ещё одной погибшей экспедиции, старые кости разбросаны тут и там, а при нашем приближении -- оживают и нападают на нас. Бой с нежитью оказывается тяжёлым; оружие мертвяков почти не берёт, так что очерчиваем защитный круг и прячемся в нём. Ожившие мертвецы, поворчав и позавывав, растекаются по округе, оставив нас в одиночестве. Восстановив силы, обыскиваем здание, заимствуем деревянную тачку, чтобы перевезти медвежье мясо в холодный подвал после засолки морской водой. Идём дальше по тропе, огибая залив и к исходу следующего дня наконец выходим на "пиратский" полуостров.

Сам форт показывается в поле зрения лишь спустя ещё день пути. Разбиваем лагерь в лесной чаще, стараясь его получше замаскировать -- пригодились новые умения Саймона. Проявлять себя мы пока не хотим: нас всего трое, но нам нужна информация. Пираты не сидят в форте безвылазно: некоторые порой выбираются в лес на охоту, Саймон отправляется выслеживать таких, а Иларий и Рэндал идут на поиски подступов к форту через прибрежные пещеры.

В пещерах интересно и таинственно. Находим сначала странный грот, где порхают светлячки. Что-то в этой воде их привлекает... Дальше обнаруживаются явно рукотворные ступеньки и коридор, вдоль которого развешены портреты каких-то существ -- человекоподобных, но с явными чертами морских чудовищ: щупальца, чешуя, акульи зубы. Коридор приводит нас в зал, дальний конец которого преграждён обвалом. Возможно, эта часть подземелья раньше сообщалась с фортом, что теперь занят пиратами? Обследовав всё, приходим к выводу, что обвал был устроен с помощью динамитной шашки, и не более нескольких лет назад. На обратном пути странные существа оживают и сходят с портретов, преграждая нам путь. Отбиваясь изо всех сил, отступаем к гроту со светлячками, а потом и на свет божий; дальше нас не преследуют.

Тем временем Саймон следит за двумя пиратами, что выбрались из форта добыть свежего мяса. Вечером, когда они останавливаются на привал, удаётся подобраться ближе и подслушать разговор про адмирала Вильгельма -- якобы он казнил пирата, что утаивал добычу, но само утаенное так и не нашли, а теперь эти двое нашли карту, заранее составленную казнённым. Ещё выясняется, что Вильгельм в последний год стал изрядно пить и это не лучшим образом сказалось на его умении руководить пиратами, и всё же пока его слишком боятся, чтобы свергнуть. Игромеханически поясняю игрокам: данная информация поможет переманить этих ребят на свою сторону -- если захотим и если удастся поговорить наедине с позиции силы.

Позже, встретившись в лагере, рассказываем друг другу о том, что нашли. Разведка в принципе удалась, но пока идём обратно -- не штурмовать же форт втроём. Позже обнаруживаем, что у двоих, кто сражался с "ктулхами" в пещере, стала понемногу расти чешуя на коже в местах ранений (а ещё появились способности к регенерации, но это не сразу стало ясно). Идём к отшельнику Деррику за советом, но его в хижине нет. Вспоминаем, что он собирался в малахитовую шахту, так что направляемся туда.

На дне шахты, где старый крысючий могильник, мы находим отшельника, а вместе с ним давнего знакомца Эмилио. Тот держит нож у горла бедняги и требует сложить оружие и убираться. Обращаем внимание на странные потемневшие глаза бывшего охотника: они стали такими же, как у "посвящённых" культистов, мы уже такое видели. После нескольких минут напряжённого разговора Эмилио сбегает, на прощание пырнув Деррика ножом. Отшельник жив, но в критическом состоянии -- как можем, оказываем первую помощь и несём его в лагерь на носилках.

В лагере отец Себастьян проводит обряд для Илария и Рэндала, который должен приостановить воздействие Скверны. Рыбья чешуя и регенерация, правда, остаются, но Иларий даже вновь может читать мантры и его не выворачивает при этом наизнанку. Деррика отдаём на попечение лекарше Силь, а тем временем один из наших людей докладывает, что к берегу причалил корабль Каспара и привёз припасы и десять новых поселенцев. По нашим прикидкам, с текущим количеством народа в лагере имеющихся запасов пищи хватает на 90 дней. Пожалуй, расслабляться ещё рано.

Новые абилки по итогам сессии: Саймон получает бонус к наблюдательности, теперь его сложно застать врасплох и он действует первым в любой ситуации. Иларий осваивает более тонкую работу с волшебной краской: теперь он может чувствовать, когда через начертанный им барьер кто-то пытается пройти. Рэндал обретает способность ПРЕВОЗМОГАТЬ (игнорировать раны, и продолжать сражаться до конца сцены, даже когда должен быть выведен из строя).

5

Персонажи в четвёртой сессии:
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист (походная библиотека Географического общества, банка красной краски, заговорённой для начертания охранных знаков, и мастерство работы с нею, мантра изгнания духов, базовое знание андорской письменности)
* Рэндал «Топор», лесоруб и плотник (строительный инструмент, экипировка для скалолазания, умение боя на топорах и метания оных, живучесть и выносливость в превозмогании)
* Сивилла, целительница (лекарские познания, дорожный посох и здоровенная сума с медикаментами и инструментами хирурга, острый глаз / наблюдательность)

Карта

После прибытия поселенцев мы на время погрязли в хозяйственных вопросах. У нас теперь достаточно людей, чтобы при известном труде обеспечить себя пропитанием до весны. Безопасность лагеря обеспечивает отставной майор Дитрих и дозорные из числа охотников. Саймона и Леорика мы отправили в разведку на северо-восток, к плодородной равнине, где мы раньше нашли крысючьи «апельсиновые деревья» (это вообще-то разновидность хурмы, но название прижилось), и к озеру. Пираты вряд ли будут проблемой в течение зимы, но все понимают, что слишком долго ждать не стоит. Однако для захвата пиратского форта нас всё ещё слишком мало, нужны союзники или хоть какой-то боевой козырь.

Раненый Деррик на время приходит в себя, мы пытаемся с ним пообщаться, но он, кажется, даже не понимает, где находится и кто вокруг него. В полубредовом состоянии отшельник твердит о каком-то святилище за водопадом, что он слышит зов и нам нужно идти туда, чтобы получить ответы. Добиться более внятного объяснения не удаётся, а потом нас выгоняет из лазарета Силь, чтобы мы не угробили её пациента.

Пока размышляем, что бы это могло быть, Дитрих напоминает о ещё одном «белом пятне» на карте ближайших окрестностей — старом маяке. Если его восстановить, торговым кораблям будет проще находить дорогу (конечно, и опасность пиратских нападений тоже вырастет), а вдобавок у нас будет опорный и наблюдательный пункт у самого побережья. Однако народ поговаривает, что маяк проклят. Иларий и Рэндал, взяв с собой священника Себастьяна, отправляются на разведку.

Верхний этаж маяка разрушен вместе с лестницей, нижний же заброшен и покрыт пылью. Однако под истлевшим ковром мы обнаруживаем тяжёлый люк, который приходится ломать, чтобы попасть внутрь. Под ним — лестница и туннель в подземелье, явно вырубленное в естественной карстовой пещере. Портретов с «ктулхами» на этот раз нет, зато есть массивная дверь из странного нержавеющего металла (похоже на латунь, но намного прочнее). На ней видна гравировка в виде охранного знака; должно быть, в былое время его чертили краской прямо поверх гравировки и это запирало дверь не хуже любого замка. Из андорских знаков удаётся разобрать иероглиф «кузница».

Внутри — действительно кузница. Тусклый свет кристаллов-светильников, необычные инструменты, развешенные по стенам, огромный верстак-наковальня в середине (сначала мы решили, что это алтарь) и две металлические фигуры у дальней стены, возле ещё одной, на этот раз запечатанной, двери. Сперва мы решаем, что это големы, которые сейчас оживут и двинутся на нас, но ничего не происходит. Декоративные доспехи? Возможно, но выглядят они очень уж странно. Домыслить нам не даёт вспышка и треск; один из светильников гаснет, словно перегоревшая вакуумная лампа, по стенам мечутся какие-то тени, потом, когда всё вновь замирает, мы видим, что к нашим теням добавилась ещё одна: она подкрадывается к тени Рэндала и вонзает в неё кинжал, и сразу же Рэндал чувствует боль как от настоящей раны. «Это тени Скверны!», восклицает Себастьян. «Используйте факелы и защищайтесь, тяните время, они не могут долго существовать на свету!»

Манипулируя факелом и двигаясь так, чтобы перемещать собственную тень, «фехтуем» с тенью на стене, пока она не отступает. Запыхавшийся Себастьян рассказывает, что читал о подобном: потусторонние существа, что проникают из мира Скверны в наш, обычно могут лишь внушать мысли и эмоции живым существам, но те, что посильнее, могут напрямую влиять на мир: вселяться в мёртвые тела или животных или проявляться в виде таких вот теней. (Самые могучие вообще могут создавать себе тела прямо из камня, но такие встречаются редко.) Где-то поблизости находится место, где грань между мирами ослабла, давая проход теням. Его можно запечатать мантрами и волшебной краской, но как его разыскать?

Продолжая обыскивать комнату, Иларий приходит к неожиданному открытию: за запечатанной дверью всё затоплено водой, а «доспехи», стоящие у двери — это древние костюмы для подводного погружения. Увы, они давно не функционируют, но мы решаем забрать их наверх вместе со всеми инструментами, чтобы в лагере с помощью наших механиков разобраться, можно ли их починить. По всей видимости, проход между мирами находится где-то на глубине. Жаль, что эта вода не проточная…

В этот момент мы слышим сверху обеспокоенный голос Силь, прибывшей нам вдогонку. У неё новости: Деррик бесследно пропал из лазарета. Вчетвером возвращаемся, таща на себе трофейные инструменты; Рэндал обнаруживает, что рана, полученная в начале схватки, полностью затянулась, оставив, правда, уродливый шрам.

По прибытии назад ничего яснее не становится. Каким образом едва живой старик-отшельник сумел выйти из лагеря, не оставив следов? Подумываем послать за Саймоном и его собакой, но это слишком долго. Вспоминая слова Деррика о водопаде, расспрашиваем картографа Ализара и узнаём, что водопад на реке действительно есть — на юге. Отправляемся по заболоченным холмам вдоль правого берега в надежде найти «святилище», о котором Деррик так настойчиво пытался нам рассказать.

По дороге спугиваем у водопоя пару казуаров и видим следы одинокой ржавой гончей вокруг иссушённой туши ещё одного казуара: характер повреждений говорит о том, что птица была сначала загрызена, а потом из неё аккуратно выпустили всю кровь. Дело рук недобитых культистов? Оборотень Эмилио всё ещё должен скрываться где-то в округе. Ещё находим странное перо, выдранное из хвоста или крыла какой-то другой птицы, не казуара. По виду пера это как будто должна быть морская чайка, но смущает его длина: потерявшая перо птица должна быть втрое крупнее своих обычных сородичей. Может быть, это сам Деррик? Мы вполне готовы поверить, что слуга Лесных богов умеет оборачиваться птицей, но как же его раны?

Наконец добираемся до водопада и спускаемся вниз к его основанию. Святилище Лесных богов, по нашему представлению, должно быть чем-то вроде священной рощи или круга деревьев, и здесь действительно полно растительности, но дальше к югу на кронах деревьев нам то и дело попадаются массивные сети белесой паутины. Подумываем обойти паучьи рощи и идти на запад, где, как мы знаем, подконтрольная Торговой Лиге вырубка. Однако храм вскоре обнаруживается прямо здесь, за водопадом. Ну конечно, ведь проточная вода преграждает путь Скверне.

Внутри разбросаны кости крысюков, за которыми краской выведен защитный знак; Иларий легко устраняет его и мы оказываемся перед бурлящим бассейном, из которого нам навстречу вырастает фигура духа-хранителя. Тот кажется разъярённым, изрыгая какие-то слова на древнеандорском, но Иларий благодаря своим недавним успехам в познании языка умудряется предотвратить конфликт. Показываем перо, малахитовую чашу и спрашиваем об отшельнике. Узнаём (больше из мысленных образов, передаваемых духом, чем из его речи) что этот храм был построен как схрон для артефактов, способных бороться со Скверной. Однако схрон давно обнесли крысюки из южного племени, которые больше других одичали и поддались Скверне, и теперь хранившийся здесь Рог Отваги (тм) ими осквернён, но в свою очередь сделал их крупнее, сильнее и агрессивнее (и глупее) северных сородичей. Барьер у входа как раз был начертан ими во время бегства с Рогом. (Из чего, кстати, следует, что крысюки знают секрет создания колдовской краски.)

Также узнаём немного предыстории: грань между мирами истончилась, когда древние андорцы, на минуточку, развитая цивилизация с башнями, кристаллами и маготеком, научились призывать на службу, за неимением лучшего слова, «демонов», и заточать их внутрь вещей, создавая всякие ништяки вроде самоходных колясок, разумного оружия, адаптивного инструмента, психических усилителей и т.д. Так о нашем мире узнали могущественные существа, обитающие «по ту сторону», со временем их влияние на умы андорцев усилилось, ну и дальше по накатанной — культы, жертвоприношения, штормы, вулканы, катаклизм. Немногие выжившие, кто сохранил старую веру, сохранили и разум, но мутировали и от них произошли в т.ч. крысюки.

Также узнаём, что в ледниках на севере есть ещё один схрон, где хранится некая Латная Перчатка (тм). Если это какое-то оружие, оно может стать потенциальным козырем против пиратов. Разбиваем лагерь у водопада снаружи — дальше мы, вероятно, пойдём знакомиться с Торговой Лигой и её проблемами.

Новые абилки по итогам сессии:
Иларий — теперь продвинутое знание древнеандорского. Возможность понимать устную речь, а значит, разговаривать с крысюками и прочими «наследниками» исчезнувшей цивилизации.
Рэндал — успел кое-чему научиться у Дитриха, чья специальность это оборона против осады. Строительство укреплений, ловушек, и т.п.
Силь — во время путешествия примечала, какие ещё травы и ингредиенты встречаются в окрестностях. Новый рецепт: зелье паучьей хватки (позволяет легко карабкаться, не позволяет обезоружить, иммунитет к обездвиживанию паутиной)

6

В прошлый раз мы оставили своих персонажей (кроме Саймона) на опушке паучьего леса. Саймон догоняет нас чуть позже, он только вернулся из похода и рассказывает о логовах горных змеев (татцельвурмов), в изобилии встречающихся средь северных холмов. Мы же рассказываем ему о пауках. Правда, самих пауков до сих пор никто не видел, но о них красноречиво свидетельствуют нити паутины на деревьях. К тому же в лесорубском лагере, что поблизости, нам охотно объясняют, что пауки огромные и не только расставляют сети, но и "охотятся" по ночам, плюясь паутиной в добычу с деревьев. Поэтому в лагере постоянная охрана.

Сам лагерь принадлежит Торговой лиге; мы относительно беспроблемно втираемся в доверие, выдав себя за прибывших недавно на корабле. Знакомимся с караванщиком, что возит сюда припасы, напрашиваемся после ночлега отправиться с ним в городок Лиги. Вечером травим байки с местными и в общем-то, благодаря Рэндалу неплохо вписываемся в лесорубское общество.

Городок довольно непримечательный, но бросается в глаза, что он построен на фундаменте от старых руин и неплохо укреплён: частокол, наблюдательные вышки, насыпь со смотрящей на море пушкой. И населения здесь явно больше, чем мы ожидали: по прикидкам, не меньше четырёх сотен. Большинство, конечно, вольнонаёмные, но есть и авантюристы вроде нас с вами.

Внимание Саймона сразу привлекает дом местного коневода, состоящего в Лиге. Набиваемся пообщаться, вдруг удастся раздобыть скакуна. На поверку Дархан (так его зовут) оказывается представителем степных народов, потомственным лошадником. У него большие планы на будущую весну, но пока он не готов выставлять лошадей на продажу. Однако предлагает квест: на востоке есть плоскогорье с отличными альпийскими лугами, куда он собирался выводить коз на выпас, но оказалось, что там водятся неизвестные твари, пьющие кровь животных. Если Саймон сумеет извести чудовищ -- так и быть, Дархан предоставит ему взамен на эту услугу хорошего скакуна.

Остальные члены команды тоже времени не теряли: успели побывать в местной часовне и в таверне, расспросить о делах в городе.

В часовне у нас состоялся разговор с местным священником Единой веры -- отцом Невиллом. Помимо общей информации о городке, узнаём немного про нашего знакомца Себастьяна, который, как мы знаем, провёл некоторое время здесь, прежде чем отправиться на север в наши края. Собственно, узнаём, что он странствующий экзорцист из ордена, и находится вне официальной церковной иерархии. Кроме того, Невилл упоминает, что Себастьян находится в Андории в своего рода ссылке, но за что, не знает или не желает говорить.

Трактирщик же Калеб, как водится, знает всех и вся; от него мы узнаём, что почти все местные заправилы, кроме него, состоят в Лиге, из-за чего на его заведение смотрят свысока и посещает его в основном всякое отребье. На вопрос, как же добиться уважения Лиги, Калеб предлагает пообщаться с местным главой стражи Этьеном. Старый вояка тоже из Лиги, бывший капитан наёмников-ландскнехтов, но понятие о чести имеет и оказанных услуг не забывает.

Глава стражи заседает в прилегающем к местному главному зданию "командном пункте". Один вид помещения вызывает ощущение дежа вю -- спартанская обстановка, дверь в арсенал, и огромная, во всю стену, карта Андории. Естественно, не без белых пятен. По возможности пытаемся мысленно сопоставить увиденное с той картой, что в нашем лагере. Получается, что Лига в основном интересовалась происходящим на юго-западном побережье: на карте отмечены, по-видимому, места стычек или места, где видели монстров? Капитан Этьен встречает нас довольно сухо, но узнав, что мы вольные наёмники, соглашается пообщаться. Бойцов катастрофически не хватает. На город периодически совершают набеги крысюки с юга, совсем непохожие на миролюбивых северных поедателей апельсинов. Припоминаем видения из святилища под водопадом. Этьен утверждает, что крысюки занимают долину вокруг дуба-великана, и подземелья под его корнями, и предлагает задание: разведать подступы и возможные подземные проходы из прибрежных пещер в эти самые подземелья.

Ещё мы повидались с местным торговцем редкостями, по имени Рагнарссен (или это фамилия?). Он предлагает Иларию помочь ему с расшифровкой ранее найденных глиняных табличек (на них записана какая-то мантра, но части слов не хватает), а также предлагает купить светящийся песок, назначение которого непонятно. Беседу прерывает некий вредный аристократ, который недоволен работой Рагнарссена по починке фамильного кинжала. Печать на кинжале Иларий запоминает и после описывает Саймону -- тот сразу узнаёт герб своего неприятеля Оливера Ллойда. (Позже мы ещё столкнёмся с Ллойдом нос к носу: он вовсе не обрадуется встрече.)

***

Шестая игровая встреча продолжается с этого места. В доках, наблюдая за прибытием нового корабля, Саймон случайно знакомится с каким-то местным заправилой по имени Олаф, по впечатлению -- бывшим пиратом (или даже не бывшим). Олаф утверждает, что завязал, но также говорит, что этот корабль ему знаком, и его капитан -- пиратский пособник. Олаф предлагает Саймону, как не местному и точно не связанному с Лигой человеку, работу: взять завтра ночью корабль штурмом и увести его в тайную гавань.

Иларий решает, что теперь по ночам будет дежурить возле стен, чтобы посмотреть на этих особых крысюков, про которых говорил капитан. Однако вместо этого натыкается на сцену убийства: на улице возле дома Дархана неизвестный в плаще прирезал какого-то доходягу из матросов; Иларий пускает в ход револьвер, но даже получив пулю, незнакомец ухитряется перемахнуть через забор и скрыться. Остаёмся рассказать подоспевшим стражникам о произошедшем.

Утром к нашей компании прибивается ещё один искатель приключений -- Изабелла, экзорцист, коллега Себастьяна. Она здесь выслеживает культистов, а мы первые встреченные ею люди, кто имел дело с ними. Объясняем, что культисты, вероятно, ушли на восток, за реку, но мы ещё не готовы их преследовать. Сначала нужно понять, что произошло с Дерриком и обезопасить себя и других от крысючьей угрозы, и от пиратов.

Пока есть время, берём проводника, предложенного Дарханом, чтобы таки сходить на таинственное плато и выяснить, кто нападает на животных. По дороге на плато находим путевой камень с надписями на андорском: Иларий переводит их как предупреждение о ядовитых источниках в горах. Якобы наиболее опасны те, где вода самая прозрачная.

Поднимаясь по тысячелетним ступеням (вырубленным в скале задолго до гибели андорской цивилизации, и надолго пережившим её), заглядываем в пещеры; в одной находим кости множества животных (в том числе бивнелося -- его бивни ценятся почти как слоновая кость). Под завалами костей находим колодец, откуда поднимаются ядовитые испарения: к счастью, ныне источник яда уже достаточно выдохся, и нам не грозит быстрая смерть от отравления.

В другой пещере пахнет тухлятиной и довольно жарко. Горячий сероводородный источник! А в довесок к нему -- улей когтистых жуков, да не простых, а каких-то мутировавших, у некоторых из них панцирь фиолетового цвета, и приближение к ним вызывает ощущение подавленности. (Как мы позже поймём, жуки обладают способностью впитывать магию. Защитные чары рядом с ними ослабевают, в том числе и те, что наложены на ранения Илария и Рэндала). Пока отступаем, но делаем себе пометку на карте.

Наконец оказавшись на плато, находим высушенный труп казуара, мы такой уже видели. В прошлый раз мы посчитали, что это дело рук культистов, но теперь понимаем свою ошибку: это явно какие-то кровососущие твари (разновидность дндшных стиргов -- прим. ведущего). Обследуем местность, затем возвращаемся в городок, чтобы обдумать, как лучше их извести.

Вечером собираемся на пристани, как было уговорено с Олафом. План таков: пока большая часть команды находится на берегу, необходимо с минимумом шума взять корабль штурмом и передать его людям Олафа, которые уведут его в тайную бухту неподалёку. Саймон прикрывает штурмующих своим ружьём с оптикой (благо Каспар таки привёз новый набор оптики взамен утраченной при штурме убежища культистов). Однако всё обходится без громкой стрельбы: Рэндал пробирается с отрядом бойцов на палубу, устраняет дозорных и берёт штурмом кают-компанию и трюм. Корабль захвачен! На борту остаётся Изабелла (у неё в планах расспросить Олафа, что ему известно о культистах среди пиратов).

Наша финальная задача на эту встречу -- засада на стиргов на плато. Ловим дикую козу и привязываем у дерева в качестве приманки, а сами маскируемся, прибегая к охотничьим хитростям. "Комары" не заставляют себя ждать слишком долго, налетает целая стая и мы с трудом отбиваемся; а уцелевший стирг улетает на север, в направлении паучьего леса. Что ли, у этих тварей какой-то симбиоз с пауками? Позже мы приходим к выводу, что не всё так просто: стирг на самом деле был всего один, а остальные были фантомными. Наши стирги обладают способностью создавать фантомы самих себя, чтобы "стаей" атаковать жертву или прикрыть собственное бегство.

7

Короткий отчёт о том, что было на седьмой игре.

Приняв решение, что выследить стирга по воздуху мы сейчас не можем, идём на юг выслеживать крысюков. Мы знаем о них следующее: по сравнению с северными собратьями они крупнее, сильнее и злее, причем сделала их такими внешняя сила -- артефакт (Рог Отваги), который их вожак утащил из разграбленного святилища. Предположительно, у крысолаков Юга доминирует своего рода культ Скверны. Шаманами культа Рог был осквернён, после чего поселившаяся в нём сила начала их понемногу превращать в то, чем они являются сейчас.

Живут крысолаки на полуострове (будем называть его Крысиным). Путь туда отнимает у нас полдня, и к вечеру мы оказываемся на краю лежащей в обрамлении скал равнины, посреди которой растёт чудовищных размеров дуб. Обосновываемся среди скал, чтобы понаблюдать издали за местными обитателями: в сумерках крысюки выходят на охоту и сбор плодов в разбросанные по равнине рощицы, но мы не видим ни одной группы, которая бы покидала равнину. Предполагаем, что все, кому нужно за пределы равнины, не пользуются наземными путями.

Саймон снова видит знакомую фигуру человека в маске с перьями; тот указывает ему на определённое место среди скал. Саймон ведёт группу туда, по пути Рэндалу приходится напрячь строительные навыки, чтобы восстановить мост через ущелье. Это ещё один схрон, но гораздо меньше того, что был под водопадом. Сняв защиту с помощью колдовской краски, заходим внутрь. Место идеально подходит для временной базы. Среди припасов находим ещё краску, и необычного вида охотничий лук, явно сделанный не без участия "зелёной" магии. На стене -- ещё одна карта Андории, где (о чудо) отмечены прибрежные пещеры, возможно, как раз те, что сообщаются с подземным поселением крысолаков. Решаем устроить засаду возле одного из них.

На восточном побережье шумно -- полно рыбы и чаек, а поутру мы едва-едва не сталкиваемся с группой крысюков, пришедшей рыбачить и разорять гнёзда ради яиц. Оглушив одного, утаскиваем с собой и допрашиваем (благо Иларий уже неплохо владеет древнеандорским). Наши теории про Рог и про шаманов, ему служащих, находят какое-никакое подтверждение.

Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем. Отправляем крысюка домой с сообщением, что человек желает бросить вызов вождю племени. Иларий планирует использовать своё знание языка крысюков, чтобы доказать своё право быть членом племени и даже его вождём, если сможет победить в схватке один на один. Честно говоря, я подумывал завернуть идею, уж очень штампованно получается, но потом у меня появилась своя идея... но об этом позже. В общем, начертили мы круг, Иларий заранее использовал все нужные мантры и освятил оружие (благо крысюки отчасти суть существа Скверны, а южные -- особенно). Использовать решено было артефактный кинжал, который был найден героями ранее в руинах -- полезная штукенция из неведомого хрендостания, способная рассечь всё что угодно. В общем, вождь Кхарад-Ог бой проиграл. Иларий, конечно, получил раны копьём и когтями, но мы же помним про регенерацию, полученную после боя с "ктулхами"? На крысюков это тоже произвело впечатление.

Думаем, что делать с племенем. Подозреваем подвох: слишком уж всё просто вышло.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Потерянные земли Андории » Игровой мир, правила и хроника