Клуб ролевиков "Арамис"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » История человечества » Правила Risus + PbtA (редакция 17.12.2017, для античности)


Правила Risus + PbtA (редакция 17.12.2017, для античности)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Базовые понятия

Бросок — несколько шестигранных кубиков (по умолчанию три кубика, но при благоприятных условиях -- до восьми, а изредка и больше), которые игрок бросает на стол (а в форумной игре таки бросает ведущий по заявке игрока). Каждая выпавшая шестёрка является "успехом"; невыпадение ни одной шестёрки означает "провал". Обычно за каждый выпавший успех игрок получает некоторое преимущество.

Для большинства игровых действий броски не требуются, но некоторые типовые ситуации имеют игромеханическое толкование в виде ходов -- общих для всех игроков, и уникальных (каждый персонаж игрока начинает с всего одним уникальным ходом).

Отношения — список персонажей, по отношению к которым твой персонаж имеет мотивацию. Это могут быть друзья, враги, родственники, кто-то, кого ты лучше понимаешь или с кем знаешь, как себя вести. Ты начинаешь игру с четырьмя отношениями, а по окончании каждого сюжета можешь поменять до двух отношений и, возможно, создать новые.

Узы выступают мерилом того, насколько ты можешь повлиять на другого персонажа. В начале каждого сюжета ты приобретаешь ("завязываешь") одни узы с каждым персонажем, указанным в твоём списке отношений. О приобретении и расходовании уз смотри описание ходов персонажей.

Знаки — набор качеств, которыми обладает твой персонаж. Бывают знаки воителя, атлета, следопыта, лекаря, оратора и т.д. Изначально у тебя 10 знаков, и ты можешь использовать до трёх подходящих по смыслу знаков при броске, чтобы добавить к этому броску до трёх кубиков. О броске такого рода говорят "используй опыт". Израсходованные знаки восстанавливаются полностью в начале нового сюжета, и ты также можешь вернуть 1d6 знаков после хорошего отдыха и обеда (однако не сможешь вернуть остальные знаки до окончания сюжета).

Отдельно стоит упомянуть знаки Судьбы — они наиболее универсальны и некоторые броски могут быть усилены только ими, однако на них не распространяется правило об отдыхе (нельзя рассчитывать на слишком частое везение, вне зависимости от того, насколько много отдыха ты себе позволяешь). О бросках, которые требуют знаков Судьбы, говорят "испытай судьбу".

Если персонаж носит броню, то имеет в дополнение к имеющимся знакам т.н. знаки защиты — по одному за щит, поножи, доспех и шлем. Эти знаки обычно применимы только для хода "когда тебе нанесён тяжкий урон", но в редких ситуациях могут использоваться и в других местах — о таком ходе будет сказано "положись на доспехи".

О бросках, к которым подходят любые знаки, говорят "действуй любыми средствами".

2

Общие для всех ходы

Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, ты можешь пожертвовать узами с этим человеком, чтобы он получил –1 или +1 кубик к следующему броску за каждые разорванные таким образом узы, либо чтобы получить +1 кубик к броску против него, если это NPC.

Когда ты меняешь своё отношение, ты можешь либо записать новое имя вместо старого (например, "я не доверяю Аристарху" вместо "я не доверяю Лидии"), либо поменять природу отношения (к примеру, "Аристарх — мой верный союзник" вместо "я не доверяю Аристарху"). Ты вправе как выбрать из списка, так и придумать свой вариант. Ты можешь поменять отношение в любой момент, когда тебе заблагорассудится, но лишь единожды за сценарий, если иного не одобрит ведущий.

Когда твой ход имеет целью персонажа, с которым твой герой состоит в отношениях, отметь эти отношения. Когда пометишь суммарно четыре разных типа отношений (неважно — с одним персонажем или с разными), сотри эти пометки и выбери один вариант развития: новый уникальный ход или +1 новый знак к максимально доступному тебе количеству.

Когда ты рискуешь, испытай судьбу. При двойном успехе или более ты справляешься без последствий. При одинарном успехе тебе всё удаётся, но Мойры завязывают узы с тобой, и ведущий может использовать это в интересах сюжета в любой момент. При провале происходит несчастье.

Когда тебе нанесён тяжкий урон, действуй любыми средствами. За каждый успех выбери один вариант:
* это заживёт само по себе (иначе ты не можешь обойтись без помощи и ухода);
* воздействие не оставляет следа (иначе либо остаётся шрам, либо безвозвратно потеряй один неиспользованный знак защиты);
* у тебя появляется цель (ты завязываешь двое уз с тем, кого считаешь виновным).
При провале урон, нанесённый тебе, фатален и не может быть излечен. Мастер скажет тебе, когда и как погибнет твой персонаж.

Когда у тебя остаётся шрам, ты навсегда теряешь один имеющийся у тебя знак.

Когда ты приносишь кому-то дары, ты завязываешь узы с ним. Позволь получающему решить, что составляет достойный дар, а что нет. Плохой дар вполне может послужить оскорблением, кроме того, дар не должен быть в обмен на что-то, иначе это уже торг.

Когда ты заглядываешь в чьё-то сердце, разорви узы с ним и задай один вопрос его игроку (или ведущему) за каждые разорванные узы:
* твой персонаж говорит правду?
* что бы он хотел, чтобы я сделал?
* как твой персонаж намерен поступить?
* что чувствует твой персонаж по этому поводу?
* как я могу склонить твоего персонажа к тому, чтобы...?

Когда ты принимаешь вызов на бой, атлетическое состязание или словесный диспут, используй опыт. За каждый успех выбери один вариант:
* ты побеждаешь в состязании;
* ты не рискуешь, делая это;
* твои действия вызывают уважение и восхищение.

Когда твоя репутация поставлена под сомнение, используй опыт. При двойном успехе и более ты можешь просто сказать "Это ложь!" и тебе все поверят. При одинарном успехе одного твоего слова недостаточно, но ты можешь доказать его истинность. При провале ты опозорен, и к тебе относятся соответственно.

Когда ты с войском сражаешься против войска противника, учти следующее:
* противник может превосходить вас численностью, мастерством или экипировкой (по -1 кубику за каждое);
* вы можете превосходить противника численностью, мастерством или экипировкой (по +1 кубику за каждое);
* противники могут иметь преимущество в высоте или дистанции (потратьте 1 успех, чтобы только добраться до них);
* вы можете иметь преимущество в высоте или дистанции (вы имеете 1 успех автоматически);
* противник упрям и не может быть обращён в бегство.
После этого используй опыт и за каждый успех выбери одно:
* никто из вас серьёзно не ранен (иначе потеряйте число бойцов, равное 1/3 численности противника);
* противник теряет число бойцов, равное 1/3 вашей численности;
* вы убиваете конкретного выбранного персонажа из числа врагов или их лидера;
* вы обращаете их в бегство.
После окончания хода, наступает временное затишье, дающее возможность предъявить ультиматум, начать переговоры или отступить.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » История человечества » Правила Risus + PbtA (редакция 17.12.2017, для античности)