Клуб ролевиков "Арамис"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Хроники Ашерона » Хроника и актуальные квесты


Хроника и актуальные квесты

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Карта Ашерона

https://forumstatic.ru/files/0017/c0/74/55355.png

2

817 год Имперской эпохи, месяц Вечности (8-й).

Сэр Дэн Кэш, Иерония и Эдвард попадают через портал в Ашерон, в самый разгар ситуации, когда Пещеры Прибытия захвачены разбойникамн. План бандитов состоял в том, чтобы присвоить себе ценные припасы, которые иногда прибывают через портал вместе с новыми изгнанниками, а потом, используя новоприбывших как заложников, беспрепятственно уйти. Вместе, воин, маг крови и целительница перехитряют негодяев и обращают в бегство.

Освоившись и получив подъёмные, искатели приключений направляют свои стопы в городок Сильвар на юго-западе, выполняют задание градоначальника: зачистить строящуюся канализацию от хищного жучьего стада (которое, как оказалось, призвано шаманкой пардов, прятавшейся под городом). Дальше изучаем окрестности, выполняем мелкую работу вроде убийства мага-ренегата, занявшего брошенный форт с бандой разбойников. Эдвард находит таинственную пещеру сияющих кристаллов.

Тем временем, в Форте Ашерон появляется ещё одна группа изгнанников. Знакомимся с Цун Цвангом и Феррой. Организованная группа искателей приключений наносит ознакомительный визит в гоблинские пещеры и знакомится с городком Формелло. По проверенной схеме выполняем работы по зачистке катакомб под городом: крысы, наевшиеся отходов магической лаборатории, уже давно прогрызли ходы в каменной кладке библиотеки и принялись за свитки. Иерония с помощью "найденной" под Сильваром ритуальной формулы выгоняет крыс из-под земли, и они наводняют город, случается побоище, в котором особенно отличается сэр Дэн Кэш.

Градоправительница Эвелин переживает по поводу украденного магического ожерелья и под впечатлением от увиденного переоценивает крутизну приключенцев и поручает им вернуть утрату! Ожерелье якобы украли парды из племени Двухвостых (это просто название, хвосты у них обычные), которым принадлежит целый форт на реке. Посмотрев и впечатлившись, делаем зарубку в памяти и уходим.

Поступает задание избавить окрестности от гигантских летучих мышей, что нападают на путников; все косятся на вампира, но тот лишь пожимает плечами. Пещера, где живут летучие мыши, оказывается форменным адом, с трещинами и разломами в полу; разогретая лава далеко внизу присутствует. Воняет серой. В дальнем углу находим замурованные руины (такие тут встречаются повсюду), которые принадлежали какому-то "культу огня". Когда все уходят, вампир желает ознакомиться; срабатывает магическая руна, и он лишь чудом успевает выскочить наружу наперегонки с потоком пламени.

Проникновение в укреплённый форт пардов, попытка номер два. Находим чёрный ход. Он охраняется. Крадёмся мимо, используя немного волшебства и изобретательности, чтобы избежать часовых. Внутри устраиваем суматоху и пожар, отрезав главные силы врага от "нашей" части форта, но главный шаман пардов раскусывает корень проблемы и вместе с лучшими бойцами нападает на приключенцев. Следует тяжёлый бой; Иерония оживляет поверженного шамана, который был в обличье гигантского урсага -- зверюга успешно расправляется с набегающими врагами, но не пролазит в дверь. Пока расширяем проход, противник перегруппировывается, и мы решаем отступить.

Попытка номер три: исследуем подземелья под фортом и находим пленника по имени Нидлер, который утверждает что он бывалый взломщик и уже много раз сбегал, но его ловили и возвращали обратно. Его держат живьём по требованию могущественной колдуньи Земеры, которая правит пардами, но иногда скучает по человеческому обществу. Узнаём, что шаманы пардов спят и видят, как бы захватить власть над племенем обратно, и решаем предложить перемирие.

Земера соглашается принять героев "на службу" и предлагает им, в качестве доказательства, что они чего-то стоят, расправиться с засевшими в подземном храме пардами-отступниками и доставить ей украденное ожерелье Эвелин. Это очень ценная вещь, одно из ожерелий, использовавшихся правителями городов для быстрого сообщения; Земера планирует использовать его для подслушивания. Выполнив задание, обещаем сотрудничать в будущем, и узнаём об особом предназначении кристаллов, которые давеча находил Эдвард. Рассказываем колдунье о найденной хрустальной пещере, и получаем совет разыскать все утерянные фрагменты, "и тогда в наших руках может оказаться новая сила".

3

818 год Имперской эпохи, месяц Памяти (1-й).

Жажда приключений и знаний гонит нас на юг. Мост возле Сильвара ещё не починили, и переправившись на лодке, мы идём по разрушенной дороге. Находим разорённый караван и полуживого мага по имени Амбрин: он маг земли и шёл с караваном строителей для того, чтобы помочь восстановить мост. Уничтожаем не доевших мага упырей, узнаём, что округа ими прямо-таки кишит.

Прибыв в небольшой городок Мертис, обнаруживаем его в почти полном запустении. Люди покидают эти земли из-за всё более учащающихся нападений оживших мертвецов; всё, что умирает в округе, рано или поздно возвращается в виде нежити. Амбрин останавливается на ночлег в городе, под присмотром местного лекаря, а мы идём искать источник проклятья.

Наличие с нами сведущего в некромантии жреца значительно упрощает дело, но и так понятно, что нежить кучкуется вокруг неисследованной территории на северо-востоке. Там расположена пещера, в которой, как выяснится позже, погиб один из отрядов Первой Экспедиции.

Внутри пещеры огромная пропасть, из которой торчат каменные столбы. Правдами и неправдами перебираемся с верхушки одного столба на другой, раз за разом, и то и дело оказываемся вынужденными обороняться от казавшихся до этого вмёрзшими в лёд мертвецов. Наконец мы видим призрачную картину: духи давно умерших преследователей и преследуемых, раз за разом повторяющих сцену погони. Отбиваясь от тех и других, защищаем жрицу, пока она ведёт очищающий ритуал, и проклятье в итоге отступает... до поры.

Дальше наш путь лежит в Башню Магов. Здесь мы встречаем рассеянного мага по имени X, который разрабатывает заклинание для роняния наковальни на голову врагу. Для этого он послал варвара Ульриха (новый персонаж) узнать, где в Ашероне находится самая большая наковальня, но Ульрих не так его понял и приволок наковальню за тридевять вёрст прямо к нему в лабораторию. Маг поначалу отказывается платить дополнительно за доставку ценного артефакта, но потом неожиданно соглашается, при условии что герои выполнят для него ещё одно поручение (тоже не бесплатно, конечно). Нужно-то всего лишь убить великана, который поселился в пещерах поблизости и нападает на учеников и подмастерьев, когда те отправляются "в поле" на поиски ингредиентов.

Великана мы находим быстро, но так же быстро понимаем, что его, вернее их, много. Спасаемся бегством и укрываемся в пещере, которая обрушивается от попадания брошенного валуна, и вынуждает нас искать путь через глубину. Находим ещё заброшенные руины, где всё сделано из выращенных (не иначе как волшебством) кристаллов, и побеждаем странное существо-скелет. В сундуке лежит правильной формы кристалл, который, стоит Иеронии лишь коснуться его, молвит ей на ухо телепатическим голосом: "возьми меня с собой, я тебе пригожусь".

Дух, живущий внутри кристалла, оказывается довольно скверной по характеру тварью, но знает много заклинаний и жаждет повидать мир, ибо много сотен лет пролежал, скучая, в закрытом ящике. Иерония встраивает его в посох, получая на выходе вполне приличную, хотя и капризную, шмотку.

Возвращаемся, снова убегаем от гигантов (или гиганты от нас -- сейчас уже не вспомнить) и нарываемся на гнездо когтистых жуков, которые хоть и поодиночке не опасны, но жрут всё подряд и способны опустошить округу, если гнездо не истребить огнём. Поднимаем по этому вопросу окрестных жителей и собираем толпу с факелами. Среди жуков попадается антимагическая разновидность "нулл-жук", питающаяся магией и за счёт этого обладающая бешеной регенерацией и вдобавок гасящая все заклинания поблизости. Отвлекаемся, чтобы убить их и в результате чуть не упускаем момент, когда вся орава кидается на ополченцев с факелами, обороняющих узкий проход наружу. Но всё закончилось благополучно.

4

818 год Имперской эпохи, месяц Восхода (2-й).

За наши подвиги нас рекомендовали ко двору короля Михея, поэтому самое время посетить Замок. Столицу, то бишь. Путь туда лежит на запад, мимо жаркого вулканического региона с оплавленными камнями и озером лавы, а дальше мимо плодородных "полей" где выращивают грибы. По пути мы встречаем даже караван живых торговцев, которые предлагают купить свитки исцеления, но почему-то норовят обсчитать героев. Идём дальше.

В самой Альмарии (это центральный город Ашерона, такой же большой как Формелло) мы связываемся с местным дружелюбным алхимиком, который нуждается в добровольцах для испытания "нового зелья неуязвимости", а также с подозрительным типом по имени Декстер, который продаёт нетрезвым по случаю прибытия героям ярко-оранжевые Валенки Бесшумности. Походка в них становится действительно абсолютно бесшумной. Варвар Ульрих забирает их себе. Стоит отметить, что Ульрих умеет превращаться в медведя, поэтому у нас теперь есть свой собственный медведь в валенках. Увы, балалаек в продаже не нашлось, а водка в подземном царстве только грибная.

Градоправитель Альмарии, задумчивый Бэван, просит избавить город от напасти: гигантского хищника, который регулярно прорежает стада, а ведь коров под землёй и без того трудно разводить! По разным данным, этот хищник является не то гидрой, не то василиском, но в итоге выясняется, что это драук -- менее крупный сородич драконов. Драуки, в отличие от драконов, считаются неразумными животными, но наиболее старые из них способны мыслить и говорить. Этот драук очень стар. Настолько стар, что не может охотиться и вынужден красть скот у людей. Решаем накормить его, для чего ничтоже сумняшеся угоняем у местных корову. (Денег на покупку пожалели.) Вспоминаем, что хотели испытать зелье неуязвимости, которое скармливается корове.

После того, как драук три минуты не может прокусить коровью шкуру, его начинают одолевать смутные сомненья. Действие эликсира прекращается как раз тогда, когда существо уже было совсем решило, что слишком старо даже для коров. Приключенцы пытаются задвинуть телегу про то, как хорошо бы драуку жилось среди людей -- почти как легендарный дракон Мотракс, что живёт в мире с людьми и делится своей мудростью.

Драуки, конечно, особой мудростью не обладают, но чтобы оценить абсурдность предложения, хватает и того что есть. Он решает переселиться подальше от людей и пытаться дальше жить рыбной ловлей.

Покончив с этим делом, мы ждём аудиенции у короля и узнаём, как же на самом деле в Ашероне всё плохо. Ящеры-асотхи наседают и скоро война будет проиграна, если не найдётся управы на вождя асотхов, по слухам, могущественного колдуна по имени Сссссс-Тссссс. (Не кидайтесь камнями, его правда так зовут.) Нам предлагается остановиться на постой в замке и вся возможная помощь, если мы возьмёмся за это дело. Начать предполагается с разведки; быть может, власть этого вождя не распространяется на весь его народ -- вот, например, к северо-западу от замка есть деревня мирных асотхов.

Решаем поговорить с ними, но сначала ночуем в замке. Поутру встречаем огненную магичку Леору Фламбо (новый персонаж), которая случайно услышала наш разговор о драконах, а драконы ей по душе и вообще она из древнего рода, который в каком-то там колене происходит от дракона.

Леора и Эдвард немного повздорили и даже устроили дуэль на мечах и магии посреди внутреннего двора. Уцелело одно дерево (то, которое служило Иеронии в качестве укрытия и наблюдательного поста). Широкой души человек (и медведь) Ульрих дарит волшебнице Валенки Бесшумности с варварского плеча, потому как ему они нафиг не сдались -- генерируют вокруг себя тишину и мешают декламировать саги и петь песни.

Кое-как помирившись, идём за информацией в деревушку мирных асотхов. Общаемся с тамошними выращивателями еды, с каменотёсом, что вырезает статуи, мудрой лекаршей и наконец самим вождём, и узнаём что все асотхи в Ашероне -- потомки племён, изгнанных их собственными сородичами из более глубоких пещер (Само слово "асотх" означает "изгнанник", а самоназвание их вида звучит как "Слит-цери-кай"). Изгнаны они были за демонопоклонничество и разжигание междоусобиц, но спустя века в изгнании некоторые вернулись на путь света и теперь хотят просто жить и не продолжать грехи предков. Однако новый вождь Сссссс-Тссссс мирной жизни не одобряет и поэтому они были вынуждены бежать под защиту людской короны.

Вождь даёт приключенцам проводника по имени Эсхар, однорукого старика, помнящего те годы, когда беженцы покидали тёмные чертоги Сссссс-Тссссса. В его сопровождении мы отправляемся на разведку...

5

818 год Имперской эпохи, месяц Сияния (3-й).

Этот месяц застаёт нас в дальней дороге и во враждебном окружении: мы ищем подходы к крепости асотхов. План таков: все крепости должны откуда-то получать припасы, и цепочка успешных рейдов на незащищённые поселения ящеров в обход патрулей заставит даже самого могущественного вождя-колдуна на время пересмотреть свои завоевательные амбиции.

Однако чутьё следопыта нас подводит, и мы вновь оказываемся где-то в туннелях, которые должны были вывести нас к болотистым плодородным землям, но отчего-то не вывели. Перед нами пещера и сифон полный мутной воды, по которому вперёд идут вампир и Иерония (которая таки выпросила у духа кристалла чары водного дыхания). Сифон ведёт в чьё-то логово, но ещё под водой живут какие-то не то хищные водоросли, не то кровососущие щупальца, и жрице приходится отбиваться в мутной мгле при помощи ножа.

Логово принадлежит злобоглазу, который с помощью своей телепатии подчинил своей воле ближайшую общину асотхов. Все они дружно встают на его защиту, но когда существо усилиями героев оказывается повержено, получают вновь свободу воли и с помощью Эсхара устанавливают диалог с приключенцами. Спасённые соглашаются не возвращаться под власть злого вождя а присоединиться к деревушке беженцев. Эсхар ведёт их назад, оставляя приключенцев разбирать трофеи из логова злобоглаза.

Эдвард, неудачно подвернувшийся под предсмертную атаку злобоглаза, получает телепортирующим лучом и приземляется где-то на камнях посреди реки, что течёт по Восточной Галерее. Преодолеть текущую воду он не может, поэтому посылает вестника -- летучую мышь с запиской.

Дальнейший путь сквозь болотистую местность приводит нас прямиком в логово василисков. (Сначала мы решили, что это заброшенный храм, потому что вокруг было множество статуй.) Раньше здесь была дорога, но потом когда появились эти твари, судя по всему, асотхи предпочли не связываться с ними, а проложить новую дорогу. С помощью нехитрой ловушки убиваем одного василиска и идём дальше.

Прилетает летучая мышь. Пишем ответную записку и прикрепляем вместе с добытым в логове трофеем: волшебным пером, которое может обернуться лодкой. Правда, слов заклинания мы не знаем, но надеемся, что Эдвард сможет их разгадать. Маг он или нет, в конце-концов?

Несколько дней и одно воссоединение отряда спустя мы наконец прибываем ко входу в главную крепость асотхов. Решаем попытаться проникнуть внутрь. Крепость стоит на островке посреди лагуны, поэтому прячемся в ящиках с припасами, которые погружают на паром. Когда ящики доставляют на склад, вылезаем и осматриваемся. В зале магически поддерживается низкая температура. Приходит гениальная идея: ведь асотхи боятся холода, почему бы этим не воспользоваться?

Дальнейшие несколько часов посвящаются тщательной перепланировке наложенных на комнату чар. Чтобы запитать формулу, жертвуем магический жезл из своих запасов, и по замку начинает расползаться ледяная стужа.

...

Мимо застывших поваров на кухне, ремесленников в мастерских, стражей в гарнизоне, мы идём вперёд, к главному залу. Замок скован холодом. Даже удивительно, что наша небольшая диверсия возымела такой эффект. (Потом окажется, что под "холодильником" был заклинательный покой, где хранились кое-какие магшмотки, и заклинание впитало ещё и их силу.)

У самых ворот срабатывают охранные чары, и дорогу нам преграждают ожившие статуи-големы. Иерония методично выковыривает у них "глаза" (драгоценные камни жеж, для коллекции!) Успокоив големов, пробиваемся вовнутрь, где нас встречает сам вождь Сссссс-Тссссс и его элитные бойцы, а потом ещё и призванные демоны.

Схватка была долгой и жаркой (несмотря на ледяную стужу вокруг) и в итоге мы одержали победу -- хотя сэр Дэн Кэш едва не погиб, когда один из демонов сиганул вместе с ним в "бездонный" колодец, но открывшему в себе новые способности Эдварду удалось его спасти с помощью очень сильного колдунства и немного умения левитировать. Не то чтобы вампиру была так уж важна судьба какого-то там опального рыцаря, но тот был хорошим фехтовальщиком, с которым не зазорно сражаться вместе.

Свинтив из замёрзшего замка и не забыв прихватить трофеи, герои поздравляют себя с первой по-настоящему крупной победой.

6

— Вот Вилли ему всю морду и расцарапала, — довольно подытожил Чумрак.

Во взгляде воровки появились оттенки гордости, а их собутыльники зашлись раскатистым хохотом.

— Ну а к нам-то вы как попали? — спросил один из них, самый трезвый на вид, вдоволь насмеявшись и переведя дыхание.
— О, эта история тоже началась с драки. Вы ведь уже слышали про бродячих музыкантов, которые случайно разорили форт Шпиль?
— Конечно! "Звуки Вуки", ведь так? Причудливое название.
— А чего ещё ожидать от этих дикарей? — пожала плечами Вилли.
— С ними-то у нас спор и вышел. Не подеили должность примадонны, так сказать, — Чумрак подмигнул боевой подруге.
— Всё равно я лучше пою! — громко сказала та, скрестив руки. Один из слушателей хотел было что-то ответить, но вовремя одумался, вспомнив предыдущую историю.
— Именно на этой почве мы с их струнно-ударной секцией и сцепились, так и познакомились. Потом решили путешествовать вместе. А они как раз ехали сюда с гастролями. Места тут у вас неспокойные: бандиты, мантикоры, ожившие мертвецы... Нам, скромным торговцам, рядом с большим караваном безопаснее.

На словах "ожившие мертвецы" один из участников застолья подавился грибной настойкой, другой чуть не выронил кружку, а остальные встревоженно переглянулись. Воспользовавшись замешательством, Вилли с Чумраком о чём-то договорились быстрыми красноречивыми взглядами, и Вилли незаметно постучала по стене ботинком.

— Ожившие мертвецы?! Какие ещё ожившие мертвецы?! — воскикнул немного оправившийся от культурного шока и слегка протрезвевший крестьянин.
— Ну, тот, который нам повстречался, был среднего роста, бравого вида и с перерезанным горлом.
— Жуткий был тип! — поёжившись, пробормотала Вилли.
— Про остальных мы хотели спросить у вас, — продолжил Чумрак — нам ведь ещё ехать обратно. Не хотел бы я угодить к ним в склеп.
— В склеп?! Мы ничего об этом не слышали! Где вы его нашли?
— На болотах, там же, где и мантикору. Будем надеяться, что он в здешних землях единственный, — применив всё своё актёрское мастерство, "бывший известный фермер" изобразил на лице простодушие.

В этот момент в трактир зашел человек предельно несчастного вида. Он сразу же направился к столу, за которым происходил этот разговор, и обратился к "скромным торговцам":

— Вилли, Ч..Томас у нас там..эм..покупатель. Мордатый такой, видать богач. Говорит, есть дело. Очень срочное!
— Хорошо. Скажи ему, что мы сейчас будем, —  Чумрак повернулся к всё ещё переваривающим новость про нежить собутыльникам, — Нам пора идти. Надеюсь, до отъезда мы с вами ещё успеем напиться вдрызг!

Попрощавшись, воры вышли из таверны и направились по пустынной улице в сторону недавно освободившейся башни. Рядом с ней у них был оборудован тайник.

— Ну, Вилли, как улов? — хитро улыбаясь, спросил Чумрак.
— Прекрасно! — ответила Вилли, — А у тебя?

Довольно прищурив единственный глаз, вор показал туго набитый мешочек, в который трактирщик убирал деньги.

— И у меня прекрасно! Сегодня мы будем ужинать гораздо лучше, чем вчера. Теперь надо бы вернуться и поскандалить. Если призадуматься, у нас в этом трактире тоже исчезло немало денег.. Видимо, кто-то стащил.

Радость на лице Вилли трансформировалась в абсолютное счастье.

— Наконец-то! А я думала, и не предложишь.
— Разве я могу сорвать праздник дочке покойного друга?
— Только давайте не как в Альмарии, ладно? — вмешался их спутник, — мне пока ещё здесь нравится.
— Как скажешь, друг. Как скажешь...

Свернув с улицы возле башни, воры растворились в тени. Казалось, что на всю округу остался только один зевака, разглядывающий наспех нарисованную афишу при свете факела. Подземелье погружалось в сон.

Отредактировано CRISPR/Cas9 (2019-07-30 16:14:37)

7

818 год Имперской эпохи, месяц Власти (4-й).

А начиналось всё... Ничего не предвещало... Ну хотя, кого я обманываю. Всё просто обязано было взорваться. Я только не ожидал, что это произойдёт так рано.

Во враждебных землях за Тартаром есть поселение -- Цитадель Кайас, названная по имени её основателя Кайаса. Неизвестным образом эти люди (и не только люди, как выяснится позже) ухитряются выживать посреди враждебных земель и даже привлекать новых поселенцев! Иерония получает задание выяснить, не представляет ли это новой угрозы для Ашерона.

Возле Форта Шпиль Иерония и рыцарь Артур Д'Энкеш (вот как его, оказывается, зовут) знакомятся с компанией бродячих музыкантов через спасение оных из бандитского плена -- если уж точнее, те сами освободились, воспользовавшись заварушкой. Труппа намеревается отправиться на север, в Тартар, нести свет и музыку тамошним обитателям, поэтому нам с ними по пути.

Следуем в Форт Шпиль, тот что отгораживает Тартарские земли от основного Ашерона. Рыцарю не повезло -- в бою с разбойниками он получил две арбалетных стрелы в оба колена, поэтому его несут на носилках. Оставляем его на попечении местных лекарей, сами же уговариваем коменданта разрешить нам провести концерт "для поднятия боевого духа".

Дальше начался треш, угар и чад кутежа. Я не знаю как это у них получилось, там с одной стороны была замешана магия рандома (в стиле "быстро-быстро маша руками, из пропасти поднимается гном"), с другой -- прописанное свойство одного из персонажей притягивать неудачные совпадения, но в процессе случилось землетрясение и форт изрядно просел. Тут надо сказать, что расположен Форт Шпиль на узком перешейке посреди пропасти, отделяющей Тартар от Ашерона. Я только помню, как под шумок "музыканты" попытались ограбить магазинчик мага, но потерпели неудачу.

Когда дрожь земли началась снова, ребята из стражи смекнули, что надо эвакуироваться. Так мы и застряли в Тартаре -- эвакуировались не в ту сторону. (Точнее, мы конечно и хотели попасть в Тартар, только не насовсем. Впрочем, есть и другие пути назад...)

***

Королевство Ашерон целиком состоит из изгнанников с поверхности. Ряды его подданных пополняют все те, кто неугоден тирании Императора. Но также сюда иногда ссылают и настоящих воров и разбойников. Ашерон даёт им второй шанс, но тех, кто и под землёй продолжает жить воровством и разбоем -- отправляют в Тартар.

Спаер (тоже "Шпиль" по-ихнему) -- первый город Тартара. Здесь всем заправляет Меена (по прозвищу Гиена) -- стерва восьмидесятого уровня -- и она за версту чует угрозу своей власти. Следующее представление труппы состоится на местной арене, которая обычно используется для боёв под развлечение толпы. К героям присоединяется парочка сомнительных личностей: знаменитый вор Чумрак и его воспитанница Вилли (тоже стерва восьмидесятого уровня). У них своя тайная задача: украсть из схрона Меены зачарованный амулет, и они намерены внаглую использовать для этого остальных приключенцев.

Толпа явно благоволит выступающим, однако Чумраку не сразу удаётся добраться до схрона, а Вилли удаётся обевредить все ловушки, кроме одной, самой безобидной: её обдаёт несмываемой краской. Ну что ж, теперь во всяком случае никто не оспорит того факта, что это Вилли посрамила Гиену! Правда, как выясняется, город отнюдь не спешит выбирать Вилли новой предводительницей (особенно после того как та начинает с ходу задвигать про новый порядок). Приключенцы тем временем вспоминают, что у них полно дел в другом месте. Чумрак с Вилли увязываются за ними. С побегом помогает некий вор по прозвищу Гной, который изначально и дал Чумраку наводку на схрон.

Дальше мы путешествуем по болотам, находим таинственную печать (каменный круг шагов десять в поперечнике, торчащий из болота посреди тумана). Устраиваем лагерь. На нас нападает голодная мантикора, которая утаскивает одного из приключенцев, но после роняет в болото. Потратив день на поиски логова мантикоры, в итоге находим лишь труп солдата в имперской униформе, которому кто-то перерезал глотку и бросил в болото. Откуда он здесь?

Второй город Тартара -- Баргха -- разительно отличается от Спаера. Это крепость в скале, на самой границе с землями гигантов. Местные жители презирают Спаер как разбойничий притон, и презирают жителей Ашерона как смирившихся с судьбой подземной жизни. Крепость живёт в постоянной осаде со стороны гигантов, но именно здесь жив дух мстителей, хранящих надежду вырваться из подземного плена и жестоко отомстить всей Империи. Или по крайней мере, так утверждают здешние воротилы.

В Баргхе мы устанавливаем контакт с тайной организацией "Ятаган", посвятившей себя борьбе с имперской тиранией. От них мы узнаём, что Империя очень даже в курсе творящегося под землей; более того, на востоке, в Формелло, есть даже резиденция имперского эмиссара, а где-то на севере расквартированы отряды войск, занимающихся поисками выходов на поверхность -- и их запечатыванием.

Выражаем "Ятагану" искренние симпатии, но у нас есть квест: найти цитадель Кайаса. Поэтому идём на восток, в земли гигантов.

8

818 год Имперской эпохи, месяц Увядания (5-й).

За прошедшие месяцы искатели приключений успевают не только побывать в Цитадели, но и выполнить задание для самого Кайаса: вытурить с окраин Цитадели банду раздолбаев, что засели в одной из башен со складом еды на месяц и стреляют в каждого, кто приблизится. Руководит у них бывший старый друг самого Кайаса, поехавший кукухой на почве привыкания к шкриббейну (это такой местный аналог скуумы). Печально.

Выкурить их на крышу башни с помощью пиротехники оказывается не так уж сложно. Помогает и использование Вилли, кхм, креативно построенной лексики. Вскоре всё оказывается кончено, нарушители спокойствия цинично убиты искателями приключений. Далее дорога приключений увела Чумрака и Вилли прочь, а труппа осталась гастролировать в Цитадели, остальные же направились в Замок.

Потом довелось повоевать с великанами, а также победить злобную драконицу Пирру. Сокровища, впрочем, остались великанам, Иерония успела наложить лапу только на бренные останки поверженного зверя и тем самым спасти всю группу. Удрали на поднятом некромантией драконе назад в Цитадель.

Далее получаем наводку о судьбе мага по имени Тральни из Первой Экспедиции -- якобы он владел сферой левитации, единственной в своём роде. В Ашероне заклинаний полёта не существует в принципе, что делает сферу уникальнейшим артефактом. Тральни, видимо понадеявшись на левитацию, спасся от преследовавших его отряд монстров в лабиринте речных проток и порогов к северу от нынешних владений асотхов. Поскольку у нас есть летающий дракон, мы имеем уникальную возможность повторить его подвиг (и желательно не повторить его судьбу).

В глубинах лабиринта стоит особняк. В особняке живёт древний вампир. Мы пока не знаем, что он вампир. Он приглашает нас в гости, поит чаем, жадно расспрашивает про новости из внешнего мира. Жаль, что Эдварда с нами нет. Потом "гостей" разводят по гостевым покоям, Иеронии взбредает в голову почитать книжки в библиотеке. Оказывается, хозяин шарит в некромантии, родственная душа!

Учитывая, что особняк отрезан со всех сторон текущей водой, этот вампир тут как бы в заточении -- в доме он хозяин, а наружу выйти не может. В конце-концов пытаемся распрощаться, но милая беседа заканчивается требованием оставить одного из приключенцев на обед, и тогда вампир отпустит остальных. Герои отказываются, и хозяин особняка превращается в клыкастое чудище с явным намерением тогда пообедать сразу всеми. Происходит смертоносная схватка, в которой вампир раскидывает героев, отгребает двуручным мечом и трёхметровой двузубой вилкой, но потом впечатывает рыцаря Д'Энкеша в пол и бросается на него с зубами наголо.

Так бы он их всех и сожрал, не будь у рыцаря после Тартара деревянная нога. Вампир просто на неё неудачно напоролся. YASD. Оставляем его лежать проткнутым, чтобы не ожил, но не добиваем. Улетаем.

А ещё мы нашли в особняке второй кусок меча "Убийца Демонов". Первый был у асотхов. Третий нам позже подгонит Земера (точнее его украдёт Чумрак у Земеры).

***

Наши дальнейшие приключения были в Башне Магов. Давние слухи о том, что маги, дескать, призвали демона, а теперь не знают что делать дальше, подтвердились. Действительно, одна из чародеек Триады Магов использовала Скипетр Первой Экспедиции, чтобы призвать в наш мир Адзе-Хаакаи, Лорда злобных синерожих демонов, вот только подчинить его не вышло и теперь он сидит у них внутри защищённого заклинательного покоя и ждёт удобного шанса вырваться.

Но у нас же теперь есть Убийца Демонов. (Мы его отковали заново у Боутелла, в форте Драко. Помните, варвар оттуда наковальню утащил?)
В общем, вошли, убили, вышли. Получили награду. Только вот мы не знали, что с демонами это всё ещё цветочки.

9

818 год Имперской эпохи, месяц Ледопада (6-й).

Как ни удивительно, но со смертью Пирры великанский "культ дракона" не распался, а наоборот, набрал силу. Уворачиваясь от валунов, бросаемых разъярёнными великанами, удаётся проскользнуть на север, дабы (по заданию Кайаса) выяснить, что же вся эта орда великанов ест. Выясняется, что озерные воды богаты рыбой, а лежбища -- жирными ящерицами. На одном из островков стоит домик, внутри стол, яства, камин, тёплая спальня. Что за фигня, простите? Подозреваем неладное.

После непродолжительного блуждания по окрестностям удаётся установить контакт с хозяином дома, "друидом", от которого (по словам сопровождающего группу парда из Цитадели) пахнет диким зверем. Мило побеседовав, улетаем, потом выясняется, что одного из спутников не хватает. Дикий зверь пообедал? Возвращаемся. Остров совершенно пуст, не считая камня с высеченными рунами -- такой мы видали в болотах, они отмечают, где наш мир соприкасается с миром демонов.

"Друид", как позже выяснилось, оказался ракшасом, не то охранявшим переход между мирами, не то пришедшим из демонского измерения "на погостить". Но это мы узнали уже после того, как побывали в Замке и до нас дошли вести о том, что Грах-Хотт (князь демонов) шевелится в своей тюрьме, куда его заточили маги в войне сто лет назад, и протягивает в наш мир мысленные щупальца. Героям начинает сниться бессонница и ночью они никуда не высыпаются. Срочно подбираем защитные заклинания, чтобы выиграть время.

К счастью, у нас всё ещё есть поднятый дракон и сфера левитации, так что путешествия по Ашерону туда и обратно происходят быстро. Король Михей считает, что нужно выпустить Грах-Хотта на волю и уничтожить с помощью Убийцы Демонов. Остальные резонно возражают, что в прошлый раз не получилось, и даже сам меч тогда не уцелел, а был расколот на три части. Ищем альтернативный подход.

Летим к "друиду"-ракшасу и пытаемся разговорить его на предмет помочь. Он сначала говорит, что ему нет резона помогать проигрывающей стороне, но нам удаётся сыграть на его страсти к истории и долгим разговорам, и он пробалтывается про огненные пещеры в южной части Ашерона, рядом с разрушенным фортом где заточён Грах-Хотт.

С помощью заклинаний защитив себя от конвекционного жара и ядовитых вулканических газов, летим над лавой и оказываемся на островке, где нашим глазам предстаёт застывшая во времени битва. Люди против демонов. Судя по всему, эти люди из Первой экспедиции; один из них держит в руках амулет, который и является центром останавливающего время эффекта.

После недолгого совещания активируем амулет и время начинает течь снова; битва возвращается к жизни, демоны добивают человеков и мы оказываемся лицом к лицу с противником. Победив их (ура Убийце Демонов!), откачиваем полумёртвого мага и тащим его за собой на большую землю. Демоны всё же успели нам подгадить: порвали в клочки поднятого дракона, так что спасаться приходится лишь одной сферой полёта.

Идём в крепость, где заточен Грах-Хотт. Её охраняет Страж-лич -- павший в бою воин, поднятый запретными ритуалами. (В этом мире личи немного отличаются от классических фэнтезийных личей: это разумная нежить, которую создают призывая дух погибшего героя -- или злодея -- назад в его тело. Лич приносит обет или клятву, которая удерживает его дух в теле, пока не будет выполнена.)

Общаемся с ним, проявляем чудеса дипломатии, говоря о том, что мы не собираемся выпускать демона, и страж вроде как даже соглашается, но как только мы пересекаем зал, заклятье всё равно вынуждает его напасть. (Потом мы его обезвредили и расколдовали трон, в котором было заклятье, и страж снова обрёл способность мыслить.)

Наш изначальный план был в том, чтобы наловить нулл-жуков и заполнить ими темницу, или покрасить стены сделанной из них антимагической краской, или ещё что-то подобное. Когда становится ясно, что все эти трюки не сработают, вспоминаем про амулет, останавливающий время. В нём есть ещё один заряд. Передаём его стражу с напутствием активировать, когда мы уйдём. Уходим.

Ощущение присутствия демона в мыслях прекращается. Теперь Грах-Хотт заморожен в самом времени.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Хроники Ашерона » Хроника и актуальные квесты