Клуб ролевиков "Арамис"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Traveller Universe » (Архив) Правила и миниигры в редакции 2017 г.


(Архив) Правила и миниигры в редакции 2017 г.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Сцены и ситуации разыгрываются в виде диалога: ведущий описывает обстановку и ждёт заявок от игроков. В зависимости от заявленных действий ведущий описывает происходящие события. В обычной ситуации для определения, что должно произойти дальше, ведущий принимает решение исходя из соотношения навыков персонажей и здравого смысла, но для типичных ситуаций (особенно сражения) существуют миниигры, позволяющие определить исход по чётко определённым правилам между ведущим и игроками.

Ниже описаны следующие миниигры:
"Сражение" -- используется для отыгрывания космических боёв, сражений на местности и индивидуальных схваток.
"Поиски" -- обыгрывает поиск следов или улик, поиск цели с помощью сенсоров, поиск информации во взламываемой сети и т.д.
"Операция" -- используется для отыгрывания любой планируемой деятельности: она рассчитана на диверсионные операции, но с минимальными изменениями применима к любой "работе", где можно выделить этапы подготовки и исполнения задуманного.
"Мастерская" (и связанная с ней миниигра "Ремонт") -- используется для создания чего-либо: конструирования, ремонта, модификации и т.п.
"Исследование" -- используется для поиска ответов на вопросы: детективная работа, объяснение феноменов, поиск лекарства от болезни и т.п.

2

МИНИИГРА "СРАЖЕНИЕ"
Обе сражающиеся стороны характеризуются некоторым количеством кубов d6 (Fighting Strength, FS).

В космическом бою каждый (боевой) корабль характеризуется кубиками, количество которых зависит от его тоннажа согласно закону квадрата-куба: 100dt -- 1d6, 800dt -- 4d6, 2700dt -- 9d6, и так далее. Массивные корабли, таким образом, менее эффективны сами по себе, зато имеют больше спецспособностей (у корабля изначально одна способность, плюс ещё одна для 1000+ тонн, ещё одна для 10000+ тонн, и т.д.):

Энергетическое вооружение -- в каждом раунде выберите кубик противника и поверните его вверх значением на 1 меньше.
Пылевые защитные пушки -- нейтрализует эффект от способности "энергетическое вооружение" на данный корабль.
Ракетно-торпедное вооружение -- если корабль начинает бой с дальней дистации, то в первом раунде значения его кубиков удваиваются.
Кинетическое вооружение -- выпавшее "4" считается как "8", а также корабль даёт поддержку в наземном бою (+1 на 100 тонн).
Мезонный главный калибр -- корабль добавляет флоту огневую поддержку из расчёта +1 на каждые 1000 тонн (линейно).
Несомые истребители или катера -- дополнительные кубики из расчёта 1d6 на каждые 1000 тонн (линейно).
Избыточность бортовых систем -- один раз за бой в конце раунда противник может не сбрасывать нечётные кубики (см. ниже).
Тактические компьютеры -- будучи лидером, вы даёте своей стороне боевое превосходство на 1d6 первых раундов.

Небоевые или плохо вооружённые корабли могут иметь меньше кубиков (25-50% от обычного числа).

В бою на местности звено пехоты (3-4 бойца) считается за 1d6, тяжеловооружённый солдат, снайпер или другой специалист -- 1d6, аэрокар или боец в космоброне -- 2d6, единица бронетехники с водителем и стрелком -- 4d6, а FGMP, артиллерия, танки и гравитранспортеры, кроме того, добавляют по +1 огневой поддержки. Космические корабли (не имеющие кинетического вооружения) могут служить поддержкой из расчёта +1 на 1000 тонн. Преимущество в виде оборонительных укреплений может давать одной стороне боевое превосходство (см. ниже) на постоянной основе. Преимущество в техноуровне (как минимум на три уровня) также может давать боевое превосходство. (Преимущество на шесть техноуровней даст двойное превосходство, девять -- тройное, и т.д.)

Участие в бою на местности обычно имеет смысл только для персонажей с хотя бы базовым уровнем боевой подготовки (см. Навыки). Если персонажи без подготовки вынуждены участвовать, все соответствующие кубики автоматически считаются выбросившими единицу.

Каждый раунд боя обе стороны бросают все свои кубики.
Кубики со значениями 1, 3 или 5 добавляют свои значения в общий результат, но выбывают из боя (если только этот раунд не заканчивается вашей окончательной победой в бою).
Кубики с чётными значениями добавляют свои значения всегда.
Кубики со значениями 6 считаются только для стороны, у которой есть огневая поддержка, причём лишь столько кубиков, сколько есть поддержки.
Сторона, не имеющая кубиков для броска, автоматически проигрывает.

Победитель раунда выбирает один из четырёх вариантов:

Захватить боевое превосходство: в следующем раунде кубики противника со значением 1 не вносят вклада. Если у вашей стороны двойное превосходство (например за счет способности персонажа или изначальных условий боя), то кубики со значением 3 тоже не считаются. Если вы как-либо получите тройное превосходство, то кубики со значением 5 тоже не считаются. (Четырёхкратное боевое превосходство, как правило, означает автоматическую победу без потерь.)

Массированная атака: противник теряет один куб, плюс один куб за каждые пять полных очков разницы в результатах. Противник сам выбирает, какие кубики сбросить (выпавшие 1, 3 или 5 выбирать можно только если не осталось других). Если потеряны все кубики какого-либо корабля, то он сразу же выбывает из боя и его способности перестают функционировать.

Целенаправленная атака: аналогично варианту "массированная атака", но противник теряет лишь один куб за каждые десять очков разницы (минимум 1), зато вы выбираете, какие кубики он должен сбросить.

Вынудить капитуляцию: если ваш результат вдвое больше противника, вы можете попытаться принудить его к капитуляции, не тратя сил на уничтожение всех его войск. Если в следующем раунде ваш результат снова вдвое больше, противник проигрывает бой. Если нет, то вы перестарались и противник получает боевое превосходство.

Если с вашей стороны участвует 10+ бойцов (или больше одного корабля в случае космического боя), то вам также необходим командир (персонаж с навыком "Военная тактика" хотя бы на базовом уровне). В противном случае вы не получаете ни одного из вышеописанных бонусов.

Судьба выбывших сил определяется комбинацией вариантов из перечисленных:
-- были отрезаны или деморализованы, но реальный ущерб незначителен (устранимый на месте)
-- выведены из строя надолго (для личного состава это тяжёлые раны: необходима медицинская помощь, иначе они вскоре погибают)
-- уничтожены полностью или пропали без вести
Конкретное распределение определяется ведущим (как правило, в равной мере), или броском кубика за каждую боевую единицу.

3

МИНИИГРА "ПОИСКИ"
Бросьте 15 или 21 кубик и сложите из них треугольник (как из шаров в бильярде). Персонаж, занимающийся поисками или координирующий их, бросает четыре кубика -- это его ресурс. Ресурс можно тратить на продвижение по полю: кубиком с значением N можно "открыть" один или несколько кубов поля, значения которых в сумме не превышают N. Эти кубики убираются с поля.

Ведущий задумывает число от 1 до 6, которое будет соответствовать находке. Когда персонажи впервые "открывают" кубик с таким значением, ведущий сообщает, что они напали на след. Когда "открыт" последний оставшийся куб с таким значением, цель найдена. Начинать можно только с одного из трёх углов.

Если кубики у персонажа заканчиваются, то случается неприятность -- ведущий должен подкинуть искателям проблему или препятствие; после этого можно вновь бросить четыре кубика. Если они заканчиваются во второй раз, то поиски завершаются неудачей и персонажи не смогут найти свою цель, пока ведущий не решит, что условия изменились или прошло много времени, чтобы шанс появился снова.

Пример: игрок прочёсывает лес в поисках сброшенных на парашюте припасов. у игрока четыре кубика: 6 4 3 2. Игровое поле имеет вид:

Код:
1 5 1 1 4
 3 3 5 4
  6 2 3
   3 2
    2

Цель скрыта под цифрой 4 (но игрок об этом не знает). Он пробует открыть нижнюю "2", затем "3" рядом с ней, затем "6". Не находя никаких признаков цели, он решает зайти с другого угла и открывает "4" в верхнем правом углу:

Код:
1 5 1 1 X
 3 3 5 4
  X 2 3
   X 2
    X

На этом ведущий сообщает ему, что он напал на след: цель скрыта под цифрой "4". Теперь игроку нужно открыть все "4" на поле. К счастью, такая цифра на поле осталась только одна.

У игрока больше нет кубиков, поэтому случается неприятность: он натыкается на разведотряд противника. Отбившись, игрок продолжает поиски... он бросает четыре новых кубика: 5 3 1 1. Используя свой кубик "5" он открывает вторую "четвёрку" на поле и ведущий сообщает ему, что он нашёл искомое. Миниигра окончена.

Код:
1 5 1 1 X
 3 3 5 X
  X 2 3
   X 2
    X

4

МИНИИГРА "ОПЕРАЦИЯ"
Ведущий определяет сложность операции:
5: проникновение в гараж дяди Пети с сигнализацией или комнату в многоквартирном доме
15: проникновение на территорию фабрики, мостик звездолёта, в защищённый офис, банковское хранилище
25: проникновение на военную базу, мостик боевого крейсера, в императорский дворец, тюрьму особого режима

На этапе разведки и подготовки каждый игрок описывает, как именно он будет добывать информацию об объекте и разрабатывать план проникновения. Например, хакер может попытаться добыть секретный план помещения, технарь может просканировать окружение на предмет технических средств защиты, военный может оценить, где скорее всего будет засада, и т.д. Процесс состоит из двух стадий:

ПОДГОТОВИТЬСЯ К ОПЕРАЦИИ
Пытаясь узнать что-то новое об объекте вашей операции, выберите персонажа и опишите свои действия. Бросьте кубики (4d6). Если выпадает хотя бы одна "6", то уменьшите сложность операции на столько, сколько шестёрок выпало. При неудаче выберите одно из списка:
* вы выдаёте себя, и противник начинает наводить о вас справки (повторный выбор этого варианта будет значить, что вас обнаружили).
* вы выдаёте себя, и противник принимает меры по усилению безопасности (сложность возрастает на +2; этот исход не повторяется).
* потребуется поработать неделю (каждый последующий выбор этого варианта вами увеличивает срок потраченного времени вдвое. Вы можете использовать наработки, чтобы сократить время -- см. миниигру "Мастерская").
* вы вынуждены заплатить тяжёлую цену за добытую информацию (см. "тяжелая цена" ниже).
* вы получаете неточную информацию (на один кубик меньше при следующем броске). Нельзя выбирать дважды подряд.
* вы зашли в тупик или исчерпали возможности для поиска — вы должны перейти к активному этапу операции (действовать согласно плану).
Ваш выбор должен быть правдоподобным, например, если вы просматривали газеты в поисках компромата, то вряд ли можете этим "выдать себя", но можете получить неточную информацию.

ДЕЙСТВОВАТЬ СОГЛАСНО ПЛАНУ
Когда вы действуете согласно разработанному плану операции, если сложность равна 0, то операция завершается успехом. В противном случае вам нужно преодолеть столько непредвиденных ситуаций, сколько осталось сложности.

Для каждой такой ситуации ведущий описывает проблему и предлагает выбор способов действия, например:

Вас атакуют два злобных панка. Один из них замахивается железной цепью, вы едва отбиваете удар! Что делать дальше?
(сила) Воспользоваться моментом и сократить дистанцию -- вблизи цепью уже не размахнуться.
(хитрость) Скрыться в тесном переулке, где подобное длинномерное оружие неэффективно.
(экипировка) Метнуть в противника нож.

Про себя ведущий решает, какие из вариантов ошибочны. Если игрок выбирает верный вариант, то для следующей ситуации ему снова предлагается аналогичный выбор. Если игрок ошибается, то для последующих ситуаций набор вариантов меняется: худший исход, тяжёлая цена или отвратный выбор. Например:

(худший исход) Вы вынуждены бросить часть добычи. Или вы получаете ранение. Или до одной из двух целей вам уже не удастся добраться.
(тяжёлая цена) Вы утрачиваете один навык*. Или теряете ключевую для вас экипировку (например, звездолёт). Или навсегда теряете союзника.
(отвратный выбор) Вам придётся оставить кого-то позади, застрелить случайного свидетеля, уничтожить уникальный предмет, и т.п.

* Примечание: если вы утрачиваете навык, то на следующем уровне вы можете взять два навыка, чтобы выравнять количество, но не можете взять тот, что вы утратили.

5

МИНИИГРА "МАСТЕРСКАЯ"
Возможное содержимое мастерской или лаборатории (если это необходимо знать, каждый элемент занимает примерно 10dt на корабле или базе):

Ангар для транспорта, Затемнённая комната, Комната с полной звукоизоляцией, Оранжерея для растений, Жидкостная центрифуга, Криогенная аппаратура, Хорошо обученные ассистенты, Склад металлолома и запчастей, Замороченная электроника, Высокоточные станки и инструменты, Испытательный полигон, Коллекция передатчиков и приёмников, Встроенная охранная система, Фармако-химическая лаборатория, Лазарет и средства жизнеподдержания.

Когда вы хотите что-то сконструировать или починить, сообщите ведущему. Ведущий скажет "нет проблем, но..." и 1-4 из списка:
* это потребует серьёзного денежного вложения;
* потребуется поработать X недель;
* придётся выиграть в миниигру "Ремонт" сложностью X (см. ниже);
* сначала тебе нужно добыть/построить/починить/изучить ______;
* тебе потребуется персонаж ______, который может с этим помочь;
* в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
* ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
* тебе сначала нужно добавить в лабораторию/мастерскую ______;
* чтобы это сделать, тебе придётся разобрать на части ______;
Ведущий может соединить это все союзом "и" или милосердно подкинуть "или".

ДОПОЛНЕНИЕ: МИНИИГРА "РЕМОНТ"
Бросьте от 2 до 9 кубиков в зависимости от сложности ремонта — это "объект", который вам нужно починить/создать. Бросьте 10 кубиков другого цвета — это ваши "запчасти". Далее вы можете добавлять кубики "запчастей" по одному к кубикам "объекта"; ваша цель — добиться того, чтобы сумма в каждом "столбце" имела одинаковое значение. Вы можете пробовать разные варианты сколько хотите, но кубики НЕ перебрасываются.

Например, объект: 1 2 4 5 5 6. Добавив к нему семь кубиков "запчастей", вы получаете Объект: 1+2+4 2+5 4+3 5+2 5+2 6+1. Каждая сумма равна 7; ремонт успешен.

ДОПОЛНЕНИЕ2: НАРАБОТКИ
У вашей команды есть так называемые "наработки", это своего рода ресурс, который можно использовать для решения задач:
Тактические -- военные хитрости, способы достижения военных целей с минимальными затратами.
Инженерные -- конструирование и ремонт технических средств, добыча и переработка сырья
Биологические -- диагностика болезней, сбор информации о живой природе, генные и кибер-модификации
Компьютерные -- знания об уязвимостях компьютерных программ, искусственном интеллекте, и т.п.
Социальные -- сотрудничество с персонажами и организациями: дипломатия, пропаганда, обучение

Наработки можно потратить, чтобы ускорить решение задачи, выполнив за день недельную норму работы. Наработки являются расходуемым ресурсом: одна и та же хитрость или приём редко срабатывает дважды, а технологические новшества быстро теряют уникальность.

Наработки можно приобрести, когда вы осваиваете новый неизученный материал, например:
* когда пополняете свою базу данных новой интересной информацией;
* анализируете собранные образцы в поисках чего-нибудь интересного;
* проводите разбор полётов после боя с принципиально новым противником;
* тренируетесь с новым партнёром, чей стиль боя вам незнаком;
Материал должен быть для вас новым, т.е. нельзя получать наработки, раз за разом штудируя один и тот же учебник, или просто "изобретать" новые приёмы самостоятельно с нуля.

6

МИНИИГРА "ИССЛЕДОВАНИЕ"
Прежде всего каждый персонаж определяет, какие навыки будет использовать. Он получает один кубик за базовый навык, два за продвинутый и три за экспертный. Уникальные навыки дают столько кубиков, сколько решит ведущий (по умолчанию два). Персонаж не может иметь больше четырёх кубиков.

Ведущий подготавливает три набора утверждений: факты, разгадки и подтверждение.

Озвучивается проблема. Каждый игрок бросает все имеющиеся у него кубики. Игроки с помощью ведущего определяют несколько направлений работы. По очереди, каждый игрок объявляет направление своей работы и сбрасывает кубик (или кубики), чтобы узнать новый факт. Первый факт по каждому направлению можно узнать, сбросив любой кубик, второй факт -- только кубик или кубики с суммой 2+, потом 3+, и так далее). Установление некоторых фактов может открывать новые направления для работы.

Вместо броска кубика игрок может отдать его лидеру исследовательской группы (лидер выбирается перед началом исследования) -- тот перебрасывает его и добавляет к своим. Лидер не может отдавать кубики кому-либо.

Ведущий выдаёт информацию из своего списка фактов, в виде найденных улик или "зацепок", например:
* Этот волос принадлежит не человеку, а человекообразной обезьяне -- орангутану.
* В исследуемом древнем тексте то и дело повторяются два иероглифа, предположительно означающих "Солнце" и "Смерть".
* Следы крови на полу -- на самом деле не кровь, а пятна кетчупа.
* Гражданский Архив на Форине (в субсекторе Дистрикт 268) серьёзно пострадал во время войны 28 лет назад. Большая часть документов была утеряна. Некая теневая организация NCI пользуется этим фактом для выдачи ложных, но непрослеживаемых свидетельств о рождении: если вы старше двадцати восьми и вам нужно скрыть свою личность, NCI подарит вам новую родину -- Форина. Поэтому наш свидетель, утверждающий, что он с Форины, может запросто оказаться не тем, за кого себя выдаёт.

Если кубики у всех закончились, то лидер исследования должен далее предложить гипотезу. На основании полученной информации он формулирует предположительное объяснение феномену или событиям, которые требуется объяснить в исследовании. Также один из игроков может предложить гипотезу до того, как у всех закончились кубики, но в этом случае он должен убрать любой свой кубик и перебросить остальные.

Если гипотеза верна (т.е. озвучивает полный список разгадок), то ведущий сообщает, что гипотеза подтвердилась, и исследование завершается.
Если гипотеза верна отчасти (озвучивает не все разгадки), то предложивший её игрок может сбросить два любых кубика, чтобы узнать одну из недостающих разгадок.
После этого (или в случае неверной гипотезы) миниигра возвращается к задаванию вопросов.

Если кубики у всех закончились и полностью верная гипотеза не была найдена, то случается неприятность -- определяемое ведущим событие, которое каким-либо образом задерживает исследования:
1) Поломка оборудования -- исследование не может быть продолжено, пока оборудование не будет починено персонажем с навыком Знания техники.
2) Травма или заражение -- один из участников бросает на 0-3 кубиков меньше, в зависимости от наличия среди персонажей навыка Медицины.
3) Задержки -- ведущий называет один навык, который в этом раунде использовать для получения кубиков нельзя.
4) Несогласие -- в этом раунде нельзя передавать кубики лидеру, если только он не обладает продвинутым навыком Лидерства.
5) Дефицит материала -- если вы не придумаете, где добыть нужный ресурс, то дальше все бросают только по одному кубику.
6) Недостоверные данные -- данные из ненадёжного источника оказываются замешаны в общую кучу. Продвинутый навык в Компьютерах поможет отфильтровать домыслы от фактов, иначе все дальнейшие броски будут на один кубик меньше.

7

УРОВЕНЬ И НАВЫКИ
Персонаж игрока начинает игру с одним навыком на базовом уровне, но в процессе игры (обычно по завершении очередной крупной вехи) может выбрать новый навык или улучшить существующий. Навыки, выделенные цветом, ассоциируются с соответствующими областями деятельности (военная, инженерная, цифровая, биологическая, социальная). Общее количество навыков (продвинутый считается за два, эксперт за три) именуется "уровнем" персонажа. Большинство NPC имеет уровень не выше 3-4.

Персонаж не ограничен навыками, описанными ниже; если игрок желает, то может (с согласия ведущего) придумать собственный уникальный навык.

Боевая подготовка
Базовый: Вы можете участвовать бойцом в наземном бою (без этого навыка вы являетесь нонкомбатантом).
Продвинутый: +1 к результату вашей стороны в наземном бою, и +1 кубик в подготовке к "Операции", если вы полагаетесь на военные навыки.
Эксперт: Вы в одиночку считаетесь как +1 кубик вашей стороне в наземном бою.

Военная тактика
Базовый: Вы можете командовать наземным боем (т.е. можете реализовать победу в раунде), если с вашей стороны участвует 10+ бойцов.
Продвинутый: В наземном бою вы можете спасти один (не собственный) кубик с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.
Эксперт: В первом раунде боя поверните два любых кубика (не обязательно своей стороны) любыми нужными вам значениями вверх.

Флотская тактика
Базовый: Вы можете командовать флотом в бою (т.е. можете реализовать победу в раунде), если с вашей стороны участвует больше одного корабля.
Продвинутый: В космическом бою вы можете спасти один (не собственный) кубик с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.
Эксперт: В первом раунде боя поверните два любых кубика (не обязательно своей стороны) любыми нужными вам значениями вверх.

Пилотирование
Базовый: Пытаясь засечь что-либо с помощью сенсоров в миниигре "Поиски", бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.
Продвинутый: Вы можете спасти один кубик пилотируемого вами корабля с выпавшим 1, 3 или 5, но он не вносит вклада в результат раунда.
Эксперт: На истребителе вы считаетесь как 2 кубика, а на более крупном корабле добавляете +1 кубик к имеющимся (эффект складывается).

Знание техники
Базовый: Вы можете использовать миниигру "Мастерская" для ремонта, создания, улучшения или анализа всяких устройств, а также в рамках подготовки к "Операции"
Продвинутый: Если в рамках подготовки к "Операции", вы используете "Мастерскую", то успех даст вам -2 к сложности вместо обычных -1.
Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру "Исследование" в технической области, то получаете одну инженерную наработку.

Хакерство
Базовый: +1 кубик в подготовке к "Операции", если вы полагаетесь на ваши хакерские навыки.
Продвинутый: Вы можете один раз за миниигру ("Операция" или "Поиски") игнорировать негативные последствия от провального броска или неудачного выбора.
Эксперт: Пытаясь отыскать информацию в защищённой сети в миниигре "Поиски", бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.

Компьютеры
Базовый: Вы можете использовать дистанционно управляемого дрона для таких задач, как ремонт, поиски, и т.п., избавляя себя от риска.
Продвинутый: Вы можете работать с программами, как с техникой (создавать, улучшать, адаптировать), используя миниигру "Мастерская".
Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру "Исследование" в области программирования, то получаете одну компьютерную наработку.

Медицина
Базовый: После боя вы успеваете оказать помощь десяти тяжелораненым бойцам, так что они не умирают от ран.
Продвинутый: В лаборатории вы можете работать с живыми существами, как технарь с техникой (оперировать, изучать, диагностировать).
Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру "Исследование" в медико-биологической области, то получаете одну биологическую наработку.

Выживание
Базовый: Вы обучены преодолевать препятствия, отчасти обеспечивать себя и опознавать признаки опасности в дикой местности.
Продвинутый: Вы используете местность так, чтобы уйти от преследования либо устроить засаду (боевое превосходство на 1d6 раундов).
Эксперт: Пытаясь выследить или найти что-то в дикой местности в миниигре "Поиски", бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.

Харизма
Базовый: +1 кубик в подготовке к "Операции", если вы полагаетесь на ваши социальные навыки.
Продвинутый: Убедите NPC помочь в обмен на правдоподобное (т.е. выглядящее выполнимым) обещание. 33% шанс, что тот потребует гарантий.
Эксперт: Заставьте кого угодно на время поверить вам (чем невероятнее сказанное, тем меньше время, и дважды подряд трюк не сработает).

Лидерство
Базовый: Один раз за миниигру вы и другой игрок можете сделать бросок одновременно, и обменяться одним или более кубиками по желанию.
Продвинутый: Если вы управляете поселением, то в начале периода, когда ведущий предоставит вам список событий, отмените одно из них.
Эксперт: Как базовое, но дважды за миниигру.

Коммерция
Базовый: Найти контракт на 1d6 KCr * транспортный тоннаж (фрахт) либо 1d6 * 10KCr * сумма уровней (услуги). Время зависит от местонахождения.
Продвинутый: Если вы управляете поселением, то в начале периода бросьте 4d6, каждая "6" улучшает достаток поселения и приносит вам прибыль.
Эксперт: Раз в квартал вы можете найти нужного вам профессионала: наймите NPC с уровнем Эксперт в любом выбранном вами навыке.

Знание улиц
Базовый: Если в рамках подготовки к "Операции", вы используете "Поиски" в городской среде для сбора информации, то успех даст вам -2 к сложности.
Продвинутый: Если вас преследует криминал или полиция, вы можете отделаться от их внимания, потратив 1d6 часов времени.
Эксперт: Потратить MCr0,1, чтобы получить автоматический успех в броске подготовки, если ведущий согласен, что вам есть кого подкупить для достижения цели.

Археология
Базовый: Пытаясь отыскать что-то значимое при раскопках в миниигре "Поиски", бросайте в ней шесть кубиков вместо обычных четырёх.
Продвинутый: Вы можете с ходу опознавать артефакты или старинные вещи и определять их ценность с точки зрения науки и искусства.
Эксперт: Когда вы успешно завершаете миниигру "Исследование" в области истории или культуры, то получаете одну социальную наработку.

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ (ПРИМЕРЫ)
Персонаж не ограничен навыками, описанными здесь; если игрок желает, то может (с согласия ведущего) придумать собственный уникальный навык.

Телепатия
Базовый: Ощущение живых существ в радиусе ста метров и мысленное общение, а также защита себя от телепатического воздействия.
Продвинутый: Чтение поверхностных мыслей. Проецирование эмоций. Дальность ощущения и мысленного общения возрастает до 5 км.
Эксперт: Внушение, зондирование, телепатический удар (выводит из строя одно разумное существо, если только у него нет равного навыка).

Телекинез
Базовый: Способность поднять груз, равный тому, что вы можете поднять руками, на расстоянии прямой видимости.
Продвинутый: Убрать 1 кубик противника в бою (обезоружить, обездвижить, запустить тяжёлым, и т.п.), заблокировать дверь.
Эксперт: Убрать 1d6 кубиков противника в бою, взломать механический замок, заблокировать все двери в помещении, поднять груз до 2d6 тонн.

Телепортация
Базовый: Вы можете телепортироваться один раз в день, в знакомое место, в пределах ста метров.
Продвинутый: Вы можете телепортироваться в пределах десяти километров и брать с собой до ста килограммов груза.
Эксперт: Вы можете телепортироваться 1d6 раз в день, в пределах 1000 км (вы не знаете точного лимита, и его превышение ведёт к повреждениям организма).

Мимикрия (мутация) -- вы мгновенно маскируетесь под окружение. Вас нельзя обнаружить без специальных средств, но любое быстрое движение вас выдаст. Чтобы покинуть место, где вы находитесь, не нарушая маскировку, вам необходимо 2d6 минут. Либо вы можете неожиданно атаковать, как из засады, и получить боевое превосходство на первый раунд боя.

Хищный боец (мутация) -- вы обладаете инстинктами хищника. Эта способность имеет аналогичный эффект, как если бы вы были экспертом в боевой подготовке, но только в течение первых двух раундов сражения, и только в ближнем бою.

Жизнеподдержание (имплант) -- вы не погибаете, даже если вас "убили" в бою или вы получили тяжелую рану и остались без медпомощи. В первом случае ваши импланты вводят вас в состояние анабиоза, в котором вы можете находиться 2d6 недель (в это время вас можно реанимировать). Во втором случае ваше состояние автоматически стабилизируется и вы приходите в себя спустя 2d6 часов. Вы также всегда можете сознательно спровоцировать анабиоз, чтобы впасть в "спячку", в этом случае вы просыпаетесь по истечении ресурса имплантов либо в определённое вами заранее время.

Смена обличья (имплант) -- вы можете произвольно изменять свою внешность и голос, что даёт огромные преимущества в переговорах. Вы также можете видоизменить свой видимый профиль в выбранной области спектра: гамма-излучение, рентгеновская, ультрафиолетовая, оптическая, инфракрасная, радиоволны. Можно замаскировать несомый предмет, или даже стать невидимым в этой области спектра. Эффект длится 2d6 минут, после чего нужно несколько часов на разгрузку имплантов; попытка использовать повторно наносит ущерб организму (сначала лёгкий, потом тяжкий).

Шестое чувство (способность) -- один раз за сценарий вы можете оказаться в нужном месте в нужное время с нужными инструментами и знаниями, без явного указания, как вы догадались о том, что это было необходимо.

Пьяный кулак (способность) -- когда вы под градусом, то считайте, что имеете эквивалент экспертной боевой подготовки, но только в бою голыми руками или подручными средствами.


Вы здесь » Клуб ролевиков "Арамис" » Traveller Universe » (Архив) Правила и миниигры в редакции 2017 г.